Киберспорт что это такое


Что это такое киберспорт и кто такие киберспортсмены?

Представьте, что мы живем в момент зарождения футбола: люди не понимают правил, которое постоянно меняются, считают забаву с мячом пустой тратой времени, а противники кричат о регби как о единственно правильном виде спорта. Однако фанатов становится слишком много и это вынуждает государство вмешаться и сделать футбол легальным видом спорта. И вот, футбол за 50 лет проходит путь от никому не понятного явления до международных матчей с профессиональными игроками.

Это напоминает киберспорт сегодня, только на похожий сценарий ему потребовалось менее 20 лет и в условиях жесточайшей конкуренции за каждую секунду времени потенциального или уже существующего потребителя. Крупнейшие мировые бренды и государственные институты все активнее штурмуют киберспортивную индустрию.

Киберспорт (англ. eSports / electronic sports ) – вид соревнования и подготовки к соревнованиям с использованием компьютерных технологий, где игра предоставляет среду, создающую равные условия соперничества игрока с игроком или между киберспортивными командами. Не все игры могут быть площадкой для профессионального киберспорта. Например, игры, где преобладает фактор random’а (случайность) над элементом skill’а (умение, навык) не подходят для соревновательного режима.

На фото: График аудитории киберспорта

Кто такой киберспортсмен?

Поскольку киберспорт приравнивается к одному из видов спорта – возник вопрос: кто такие профессиональные киберспортсмены?

Профессиональный киберспортсмен это человек играющий в одну из дисциплин киберспорта на туринирах, соревнованиях. Зарабатывают игроки путем успешного выступления на турнирах. Кроме этого игроки выступающие за определенную организацию получают заработную плату, размер которой напрямую зависит от опыта и умений самого игрока. А такое понятие, как возраст киберспортсмена, имеет классическое спортивное значение – ведь с увеличением возраста, например — увеличивается и скорость реакции. Даже, 18-летний игрок может зарабатывать 1 млн $ в год.

ПРОСЛАВИТЬСЯ И ПОПАСТЬ В КРУТУЮ ОРГАНИЗАЦИЮ ОЧЕНЬ ВАЖНО иначе вы не сможете на этом заработать.

Именно поэтому у киберспортсменов должна быть нереальная мотивация. Нужно регулярно ездить на всевозможные турниры и всегда показывать хорошие результаты, уделять время разбору моментов в игре, изучать её, читать гайды, понимать, как правильно, а как нет.

Читая это, по-прежнему можно считать, что любой может взять в руки мышку и через несколько месяцев поднять над головой Эгиду – кубок победителя The International по Dota 2.

Конечно, это не так. Нужен талант, глубокий анализ внутри своей дисциплины и огромное количество усилий для достижения результата. Конкуренция в киберспорте, вероятно, даже выше, чем в классических видах спорта.

Призовые фонды киберспорта

Киберспорт — относительно молодой вид спорта. В начале становления индустрии присутствовало множество проблем с организацией турниров. Выплаты призовых фондов игрокам, так же, была сложной темой для профессионального киберспорта. Системы регулирования выплат призовых фондов в киберспорте нет, поскольку киберспорт состоит из многих дисциплин и нет официального контролирующего органа.

Трансферы

На фото: Структура рынка киберспорта в 2018 году

Но по мере роста киберспорта во внутренней кухне наводиться какой никакой порядок относительно трансферов, выплат заработанных денег и оклада спортсменов. Как только призовые фонды киберспортивных турниров начали достигать приличных сумм, общественность обратила внимание на этот вид деятельности человека! Это и сказалось на общем порядке внутри всей отрасли. Организация турниров и правила их проведения узаконились. 25 июля 2001 года Российская Федерация стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта.

Спортсмены начали заключать полноценные контракты и договоры с компаниями. На данный момент игроки киберспортивных организаций мира получают сотни тысяч долларов в год. А трансферы их с одной команды в другую набирают сумасшедшие обороты. Так, в 2016 году команды по всему миру потратили около 2 млн долларов США для приобретения игроков в свой стан.

Киберспорт – это интеллектуальный спорт, с тяжёлым режимом тренировок и огромной конкуренцией

В КИБЕРСПОРТЕ МОЖНО СТАТЬ НАСТОЯЩЕЙ ЛЕГЕНДОЙ И ЗВЕЗДОЙ.

С сегодняшними темпами развития киберспорта, возможно, что через 3–5 лет звёзды в компьютерных играх будут известными всей стране чемпионами олимпиад с большой финансовой поддержкой.

На фото: График роста аудитории киберспорта

У киберспорта – десятки и сотни опций для собственной модификации. Если в классических видах спорта долгое время ничего не меняется – то в киберспорте появляются новые дисциплины, полностью новые форматы (как Hearthstone), уже существующие игры постоянно преображаются благодаря патчам. А звезды киберспортивного мира – гораздо более приземленные люди, чем многие певцы, актеры и те же футболисты. Приятно, когда твой кумир – человек, с которым всегда можно выйти на общение даже через чат в стриме. Можно еще долго продолжать, но каждый любит киберспорт по своему.

Вот некоторые причины полюбить киберспорт

Что такое киберспорт, чем полезен и как туда попасть

В последнее время часто можно услышать слово киберспорт. Однако не все знают, что же такое киберспорт. Если говорить в двух словах – это соревнования по компьютерным играм. Поговорим более подробно о том, что такое киберспорт и чем он полезен, как стать участником таких соревнований, можно ли делать на них ставки и в какие игры на них играют.

Что такое киберспорт?

Киберспорт (изредка его еще называют компьютерным спортом) – это спортивное соревнование на основе различных видеоигр. Оно может быть:

  • командным – в этом случае соревнуются две или более команды;
  • индивидуальным – каждый игрок играет сам за себя.

История киберспортивных турниров берет свое начало в 1997 году. Тогда как раз начали набирать популярность онлайн-шутеры. Американцу Эйнджелу Муньезу пришла в голову идея сделать процесс игры захватывающим зрелищем. Он решает заняться организацией публичных соревнований и их прямой трансляцией, демонстрирующей летсплей, для чего 26 июня 1997 года создает организацию под названием Cyberathlete Professional League (CPL), которое можно перевести примерно как «киберспортивная профессиональная лига». Первой игрой, которая превратилась в спортивную дисциплину, стал популярный многопользовательский шутер Quake. Затем СPL стала организовывать турниры по известной игре Countre Strike 1.6.

Затея Муньеза оказалась весьма успешной: соревнования привлекли огромное количество игроков, зрителей, спонсоров и рекламодателей. Поэтому вслед за СPL появились и другие лиги. Одними из первых были World Cyber Games и Electronic Sports World Cup. Сегодня киберспортивное сообщество насчитывает сотни различных организаций, проводящих соревнования.

В настоящее время виртуальные турниры — официальный вид спорта. В России их тоже признали таковым.

Киберспорт способствует развитию игровой индустрии, поскольку турниры и другие мероприятия привлекают множество инвесторов и рекламодателей. Деньги, полученные от них, идут в том числе на создание новых игровых тайтлов.

Самый большой призовой фонд в киберспорте

Профессиональные киберспортсмены не играют «на интерес». Они получают средства от спонсоров и рекламодателей. Кроме того, каждое соревнование предусматривает приз для победителя, в роли которого может выступать один отдельно взятый игрок или команда. Призовые фонды турниров весьма солидные и могут насчитывать от нескольких десятков до нескольких сотен тысяч долларов.

Встречаются и совсем астрономические суммы. Например, на соревнованиях по Dota 2 The International 2019 общий размер призового фонда составляет 3 000 000 долларов. Эта цифра является самой крупной в истории киберспорта. Однако не следует думать, что все эти деньги достанутся одной команде. Их разделят между победителями в разных дисциплинах, а также между командами, занявшими разные места. Тем не менее, выигрыш будет все равно довольно солидный.

Это интересно:  Психология влияния компьютерных игр на ребенка

Мобильный киберспорт

В последнее время все большую популярность приобретают игры, разработанные для мобильных. Это связано с тем, что начинка смартфонов с каждым годом становится все мощнее и на современные сотовые телефоны по мощности аналогичны стационарным компьютерам середины 2000-х годов. Это сделало возможным разработку полноценных игровых тайтлов для этих устройств, а также портирование игр, созданных для ПК. Вполне естественно, что по этим играм начали проводить соревнования.

Следует отметить, что участвовать в мобильных киберспортивных соревнованиях гораздо сложнее, чем в обычных. Это связано прежде всего с особенностями управления игровым персонажем с помощью сенсорного экрана – оно не очень удобное и сильно отличается не только от управления с помощью клавиатуры и мыши, но и от управления посредством геймпада. Конечно, можно использовать специальный джойстик, подключающийся к смартфону, однако согласно правилам большинства спортивных мероприятий этот девайс запрещен.

Сообщество женщин в киберспорте

Игры проводят не только среди мужчин, но и среди женщин. Однако представительниц прекрасного пола среди киберспортсменов по статистике довольно мало. С чем это связано – непонятно.

Обычно соревнования проводят только между командами, члены которых одного пола (все как в настоящем оффлайновом спорте). Это связано с отличиями в физиологии и психической деятельности мужчин и женщин. У последних обычно не такая быстрая реакция, поэтому если против женской команды выставить мужскую, силы будут попросту неравны. Тем не менее, девушки также заняли в киберспорте прочную позицию.

Киберспортивные игры

На матчах играют во все игры. Однако чаще всего предпочтения отдают тем, в которых требуется проявление каких-либо навыков (быстрой реакции, применения определенной тактики, командной работы, стратегического мышления). Поэтому чаще всего соревнуются в шутерах и стратегиях. Ниже приведен топ наиболее популярных в сфере киберспорта в 2019 году у спортсменов тайтлов.

CS GO (Countre Strike Global Affwncive, КС ГО)

Проверенный временем шутер от первого лица, основной акцент в котором сделан на командную работу, быструю реакцию и точную игру. Несмотря на то, что некоторые механики в нем на сегодняшний день уже устарели (например, большая часть оружия не позволяет полноценно прицелится), он все еще имеет широкую популярность.

DOTA 2 (ДОТА 2)

MOBA стратегия в реальном времени в фэнтезийном антураже. Ее отличительная особенность – необходимость слаженного командного взаимодействия и стратегического мышления.

Players Unknowns Battlegrounds (также известна как PUBG, ПУБГ или ПАБГ)

Относительно недавно вышедшая корейская игра в жанре баттлрояль (королевская битва, то есть сражение всех против всех или нескольких команд друг против друга на выживание). Требует применения тактики, просчитывания своих действий на несколько шагов вперед, быстрой реакции, а при командной игре – хорошего взаимодействия членов команды.

Fortnite (Фортнайт)

Еще один баттлрояль. В отличие от PUBG здесь используются необычные механики, позволяющие строить защитные укрепления от врагов.

Overwatch (Овервотч)

Популярный онлайн-экшн, требующей слаженного командного взаимодействия, а также очень хорошей реакции игроков.

League of legends (Лига легенд)

Популярная MMO RPG, включающая в себя элементы стратегии в реальном времени. Здесь, как и во всех ролевых играх, победа зависит не только от реакции и стратегического мышления, но и от «прокачки» персонажа.

Tom Clancy ’s Rainbow six siege

Многопользовательский шутер от первого лица с элементами MOBA (каждый персонаж имеет свой класс и свои особенности). Отличительная особенность геймплея заключается в том, что одна команда нападает на другую. При этом обороняющаяся команда за короткий промежуток времени должна построить укрепления, помогающие в обороне.

Mobile legends

MOBA для Андроид смартфонов. Несмотря на название, схожее с League of legends, не имеет с ней ничего общего.

World of Tanks (Ворлд оф тэнкс, WOT)

Популярная игра, посвященная танковым сражениям.

Hearthstone (Хартстоун)

Карточная компьютерная игра по мотивам Warcraft.

Warface (Варфейс)

Игра на движке от немецкой студии CryTech, разработанная отечественной компанией Мейл.ру Групп. Представляет собой многопользовательский шутер от первого лица. Акцент в игровом процессе сделан прежде всего на быструю реакцию игроков – командная работа здесь не очень важна.

FIFA 19 (ФИФА 19)

Популярный симулятор футбольного матча. Тут все зависит от продуманной командной игры и четко выработанной стратегии.

Так что если среди названных есть ваша любимая игра, и вы в ней – настоящий мастер, можете попробовать применить свои игровые достижения в рамках киберспортивных соревнований.

Как попасть в киберспорт?

Если вы хотите стать профессиональным участником киберспортивной команды, то скажем сразу – ни в каких специальных игровых школах, курсах, секциях или кафедрах институтов этому не обучают. Попасть в команду можно только по приглашению от одного или нескольких его участников либо от менеджера. Чтобы получить такое приглашение, нужно прежде всего проявить себя на различных непрофессиональных онлайн-турнирах как способного игрока, занимать ведущие места на матчах. Кроме того, неплохо наладить связи в игровом сообществе. При этом никакого обучения киберспорту попросту не существует.

Есть и другой способ пробиться на профессиональный уровень и вступить в команду. Это участие в бесплатных соревнованиях. Некоторые турниры для начинающих киберспортсменов требуют внесения определенной платы за доступ к ним. Стоимость везде разная, но обычно она не очень высока. Записаться на подобные матчи можно на официальных сайтах их организаторов или в соответствующих группах в социальных сетях.

А вот стать одним из специалистов, организующих соревнования и сопровождающих их деятельность, гораздо проще. В числе таких специалистов:

  • менеджеры;
  • маркетологи;
  • медиаспециалисты;
  • комментаторы;
  • журналисты;
  • редакторы;
  • программисты.

Для этого нужно поступить на соответствующий факультет высшего учебного заведения, а затем посетить в поисках вакансий компании, занимающиеся организацией турниров. Готовят подобных специалистов множество ВУЗов или колледжей в Москве, Санкт-Петербурге и других городах России (МГУ, РНУ, РУДН, и другие). Там можно получить профильное образование. Необходимо учитывать, что получение каждой из перечисленных профессий требует сдачи разных предметов на ЕГЭ и разных проходных баллов. Также немаловажным фактором является цена обучения.

Отметим, что для работы на стартовых позициях достаточно степени бакалавра, а вот для карьерного продвижения потребуется магистратура. Также следует сказать, что наиболее востребованная профессия, сопровождающая киберспорт – это менеджмент.

Факультет киберспорта

Несмотря на то, что большинство учебных заведений не готовят специалистов в области киберспорта, два российских университета все-таки это делают. Это:

  • Университет Синергия;
  • РГУФК.

Правда, готовят не непосредственно игроков, а специалистов в сопутствующих областях, о которых мы говорили выше (менеджеров, маркетологов и других). Однако, в отличие от традиционной подготовки, здесь сделан акцент на особенности работы, связанной с подготовкой, организацией и проведением киберспортивных соревнований.

Работа в киберспорте

Как мы уже говорили, попасть на работу в киберспорт относительно просто при наличии профильного образования и соответствующих вакансий в одной из компаний, проводящих турниры.

Фильмы про киберспорт

Киберспорт стал темой нескольких фильмов и сериалов. Ниже приведен небольшой список из наиболее популярных лент, имеющих положительные отзывы критиков и посмотревших их людей.

  • Волшебник. Британская кинолента про то, как зарождался киберспорт. В ней рассказано о первых в истории турнирах по играм на только что появившихся игровых приставках от Nintendo. Действие ленты разворачивается в 1989 году.
  • Фильм World Cyber Games от канала National Geographic. Этот документальный фильм рассказывает о прошлом и настоящем мирового киберспорта и отвечает на много интересных для фанатов вопросов: когда зародился киберспорт? почему он стал так популярен? какие игры в него входят? что значит тот или иной термин? где состоялось первое соревнование?
  • Гамер. Украинский художественный фильм о подростке, который часами напролет играл в компьютерном клубе в онлайн-шутеры и достиг в этом немалых успехов, после чего был замечен менеджером одной из киберспортивных лиг и стал членом профессиональной команды.
  • Дорога на чемпионат мира. Документальный фильм, который рассказывает о подготовке команд, входящих в число лучших, к чемпионату мира по различным киберспортивным дисциплинам. Он показывает не внешнюю оболочку, которую видят зрители, решившие смотреть турниры, а трудоемкий процесс, который всему этому предшествует. Вы увидите тренировки на развитие реакции, совместные занятия, подготовку на оффлайн-тренажерах – иными словами все то, что составляет работу профессионального киберспортсмена.
  • Обратная сторона экрана. Документальная лента, посвященная масштабным соревнованиям по DOTA 2, состоявшимся в 2014 году. Игроки и комментаторы, которые туда приехали, делятся своими впечатлениями, а также рассказывают о своей работе и повседневной жизни.

Ставки на киберспорт

Поскольку киберспорт официально признан спортивной дисциплиной, букмекерские конторы принимают ставки и на него. Правила их совершения аналогичны правилам совершения всех остальных ставок.

В настоящее время российские букмекеры дают возможность поучаствовать в пари, касающихся практически всех игровых событий, происходящих в мире.

Напомним, что участвовать в спортивных пари имеют право только совершеннолетние россияне, прошедшие процедуру подтверждения своей личности в букмекерской конторе или на ее официальном сайте.

Среди контор, которые принимают ставки на киберспортивные события, можно отметить:

Следует отметить, что этими букмекерами список далеко не ограничивается. И некоторые из них предоставляют бонусы, например 1XBet, по промокоду GEEKPLUS вы получите бонус на депозит.

Заключение

Киберспорт – это соревнования по компьютерным играм. Сегодня в большинстве стран мира (в том числе в Российской Федерации) они признаны официальной спортивной дисциплиной. Соревнуются в основном в шутерах и стратегиях, среди которых CS GO, PUBG, DOTA 2, Overwatch. Попасть в киберспортивную команду можно только по приглашению. А вот стать специалистом, сопровождающим турниры (например, менеджером), куда проще – нужно закончить профильный ВУЗ. О киберспортсменах снято множество художественных и документальных фильмов. Как и на другие спортивные события, ан игровые турниры принимаются ставки.

Киберспорт - это... Что такое Киберспорт?

Киберспорт — соревнования по компьютерным видеоиграм. История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League (CPL).

Соревнования

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные: World Cyber Games, The CPL, ESWC, ESL Pro Series, ECG, KODE5. Наиболее значительным из них является турнир World Cyber Games, который организован подобно Олимпийским играм. Впервые WCG были проведены в Южной Корее, родоначальнице киберспорта и неизменным лидером в мировых состязаниях по Старкрафту, и с тех пор соревнования устраиваются каждый год в разных странах.

Полупрофессиональные онлайн лиги

Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся ClanBase, ESL и др.

Так же существует множество организаций, которые на добровольных началах проводят множество турниров как он-лайновые так и офф-лайновые, по самым известным и популярным дисциплинам. Практически в каждом российском городе существует такая организация. Но отсутствие материальной поддержки убивает все возможности для развития и остается надеяться только на энтузиазм организаторов. Множество киберспортивных порталов проводят он-лайн чемпионаты, но в большинстве своем они нерегулярны или не могут в достаточной мере мотивировать игроков на развитие. И если в Москве и Санкт-Петербурге развитие продолжается довольно активно, то на остальной части России киберспортивное движение практически не развивается.

Киберспорт в СНГ

Среди отдельных профессиональных и полу-профессиональных лиг стоит выделить ESL в которой ежегодно разыгрывается больше 40 тысяч долларов, львиная доля которых (около 30 тысяч долларов) разыгрывается в дисциплине World of Tanks

Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. НПКЛ впервые в России применила шоу-формат проведения матчей по киберспорту, создала один профессиональный киберспортивный клуб (уже закрытый) и запустила регулярный чемпионат, организованный по принципу крупнейших спортивных лиг и ассоциаций. В настоящее время лига прекратила свое существование, не выплатив игрокам, участвовавшим в ней, обещанных денег.

Киберспортивные организации существуют в нескольких странах СНГ, включая Беларусь, Казахстан и Украину.

Одним из крупнейших турниров в странах СНГ является ASUS Open, проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ — до 1 миллиона рублей. Отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним их престижных соревнований стран СНГ. Устойчивую позицию с 2012 года среди киберфестивалей СНГ занял TechLabs cup. Москва, Минск, Киев и Алмааты – четыре города с 2010 года принимающие команду TechLabs для проведения фестиваля.

Также существуют различные некоммерческие турниры, например, RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе командной лигой по Starcraft 2 является российский проект RPL, организованный силами sc2tv.ru.

Проведение соревнований

Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживать на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе. Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через интернет.

Игра через интернет обладает некоторыми недостатками. У разных игроков могут быть разные задержки передачи информации через сеть в связи с неоднородностью структуры глобальной сети. При игре через Интернет сложно обнаружить жульничество в игре («читерство»). При игре через локальную сеть все игроки присутствуют в одном помещении под наблюдением организаторов соревнования, поэтому жульничать намного труднее. Локальная сеть сводит на нет и проблему задержек сети, так как имеет достаточную и одинаковую для всех пропускную способность. Игра через LAN создаёт специфическую атмосферу соревнования благодаря личному присутствию всех участников и зрителей, которая не может быть достигнута посредством интернета.

Призовые суммы

В 2012 году NaVi выиграли 250'000 $ В 2011 году самый крупный выигрыш получила команда NaVi на турнире от Valve по Dota 2. На команду (5 человек) они получили 1’000’000 $

Ранее на крупных соревнованиях призовой фонд достигал 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш за историю киберспортивных соревнований выиграл Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом Fatal1ty. В финале соревнования по игре Painkiller в 2005 г. его выигрыш составил $150 000. Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от $20 000 до $500 000—600 000 в год. Призовые фонды крупных соревнований чаще всего спонсируют компании, связанные с производством комплектующих, периферии и ПО для компьютеров.

В 2002 российский игрок uNkind занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой $20 000. Также в 2002 году на World Cyber Games Питерская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла с собой $40 000; Все в той же Quake III игрок Cooller занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в США Лас-Вегасе, и выиграл $20 000. В 2005 году игрок 3D.Androide выиграл серебряную медаль на соревнованиях по StarCraft, заработав $10 000. В 2006 году два российских игрока USSRxAlan и USSRxMrRASER заняли первое и второе место по NFS: Most Wanted, получив соответственно $15 000 и $8 000. В 2007 году Logitech.Alan(ex. USSRxAlan) завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon. 2008 год принес нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом Happy в Warcraft 3.

Команды

В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами, или «ти́мами» (от англ. «team» — команда). Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.

Признание

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова. Однако через несколько лет киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта[1] вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения[2]. Однако компьютерный спорт продолжает присутствовать в перечне видов спорта, признанных федеральным органом исполнительной власти в области физической культуры и спорта[3], а также перечне видов спорта для введения в государственные программы физического воспитания населения[4].

См. также

  • Double Elimination
  • Антон «Cooller» Синьгов
  • Electronic Sports League

Примечания

  1. ↑ ProPlay / Новости / Киберспорт более не имеет официального статуса
  2. ↑ См. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»; Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273).
  3. ↑ Утв. приказом Госкомспорта РФ от 14.04.2003 № 225 «О перечне видов спорта, признанных федеральным органом исполнительной власти в области физической культуры и спорта» с последующими изменениями.
  4. ↑ Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания».

Как устроен рынок киберспорта в России и СНГ

Facebook

Twitter

Вконтакте

Одноклассники

Pocket

Все перспективы, игроки и цифры на одной странице

На наших глазах киберспорт перестает быть сугубо гиковским развлечением и постепенно становится мейнстримом. Кибертурниры превращаются в массовое зрелище и собирают у экранов миллионы. Хайп стоит такой, что российских киберспортсменов уже показывают в Comedy Club и «Вечернем Урганте».

Киберспортивного контента в интернете очень много. Он ошеломляет неподготовленного читателя обилием подробностей, понятных только знатокам. Зачем читать об этом тем, кто никогда не увлекался играми?

Rusbase выяснил, какие компании зарабатывают на киберспорте в СНГ. Рассказываем, откуда взялась эта новая мода и какие маркетинговые возможности она открывает отечественному бизнесу.

Киберспорт (англ. e-sports) — вид спорта, где игроки профессионально соревнуются в виртуальном пространстве, то есть внутри компьютерной игры.

Россия первой в мире признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло в 2001 году. Через несколько лет чиновники отменили принятое решение из-за недостаточного развития киберспорта в регионах.

В июне этого года Минспорт вернул киберспорту официальный статус. Это стало четким сигналом для участников рынка и новых инвесторов.

В мире киберспорт признали Китай, Южная Корея, Малайзия, США и другие. Азиаты развивают киберспорт с присущим им фанатизмом. Например, в Китае даже есть госпрограмма по развитию киберспорта. Корейцы признали киберспорт олимпийской дисциплиной второго уровня, приравняв его к шахматам и шашкам.

В США киберспортсмены получили возможность бесплатно учиться, рассказывает основатель образовательной платформы для геймеров MMO Coach Антон Богер. Члены университетских киберкоманд получают такие же стипендии, как университетские игроки в американский футбол.

«Киберспортсменам будет проще реализовать себя в жизни, — уверен Богер. — У них отличные навыки мышления и работы в условиях многозадачности, у капитанов команд развиты лидерские качества. Так что киберспорт — это кузница будущих управленцев и предпринимателей».

В этом году Международная киберспортивная ассоциация IeSF направила запрос на признание киберспорта олимпийской дисциплиной. В ответ Международный олимпийский комитет назвал условия признания — составить список игровых дисциплин и доказать популярность киберспорта хотя бы в 25 странах.

Киберспорт — футбол будущего?

У киберспорта много общего с футболом. Крупнейшие турниры собирают стадионы, лучшие игроки создают красивые моменты и становятся легендами, фанаты радостно скупают символику звездных команд, букмекеры принимают ставки. Сейчас киберспорт на восьмом месте по числу ставок, а к 2018 году обгонит футбол, говорят аналитики.Как любая новая ниша, киберспорт привлекает демократичностью. Кибертурниры — свежий и не засоренный канал коммуникаций с пока еще адекватными расценками на рекламу. Фанат «Спартака» никогда не станет профессиональным футболистом, а в киберспорте любой может попробовать свои силы и выиграть приз в любительских соревнованиях. Это как с телешоу по поиску талантов — зрители обожают смотреть на успехи простых ребят.«Геймерам интересно наблюдать за киберспортсменами, чтобы применить их тактику в собственной игре, — размышляет глава медианаправления ESforce Никита Бокарев. — Это отличает киберспорт от традиционных видов спорта. Футбол смотрят не для того, чтобы во дворе кого-то обыграть. К тому же киберспортивная сцена привлекает своей непредсказуемостью — в отличие от футбола, где обычно сразу понятно, кто победит». Многие убеждены, что через несколько лет киберспорт займет в сердцах людей место футбола. Если игра российских футболистов радует болельщиков довольно редко, то российские киберспортсмены одерживают яркие победы на международных соревнованиях. Может, поэтому киберкоманды обладают большим влиянием в соцсетях.

Российские мультигейминговые команды Virtus.pro, Empire, Hellraisers, Vega Squadron, Moscow Five и украинскую Natus Vincere (NaVi) иногда называют «спартаками в мире киберспорта». Футбольные клубы уже спохватились и начали формировать собственные киберкоманды. Например, недавно «Спартак» подписал контракт с популярным игроком в FIFA Сергеем Никифоровым.

Какие игры входят в киберспорт

Данные сайта e-Sports Earnings

Откуда деньги в киберспорте

Главный источник денег в киберспорте — крупные бренды. В основном это сами издатели игр. Они организуют большинство турниров и содержат киберспортивные команды. Это помогает им продвигать свои продукты среди обычных геймеров и удерживать многомиллионную аудиторию без ежемесячного выпуска новых фич. Самые денежные кибердисциплины — Dota 2, League of Legends и Counter-Strike.Региональные отборочные этапы турниров проводятся онлайн. А вот финалы международных турниров требуют очного участия игроков (их называют LAN-финалами). Команды из разных полушарий не могут профессионально сражаться в онлайне — даже минимальная задержка в сигнале отразится на игре. Главный мировой турнир по Dota 2 — The International — проводит ее издатель Valve. За шесть лет призовой фонд турнира вырос с $1,6 млн в 2011 году до $20,7 млн в 2016 году. Характерно, что большую часть этих средств вносят простые геймеры, покупая внутриигровые предметы в Dota 2.Американская Riot Games с 2011 года проводит крупнейший мировой чемпионат по своему главному продукту — League of Legends. За это время его призовой фонд вырос со $100 тысяч до $2,1 млн (2015 год). Теперь, когда кибертурниры собирают стадионы, многие издатели пытаются разрабатывать игры с прицелом на киберспорт. Но это не так-то просто.

«Здесь речь не о том, чтобы разыграть миллион долларов, — объясняет Никита Бокарев из ESforce. — Механика игры должна помещать участников в равные условия. А сейчас огромное количество игр строятся по модели free-to-play, когда монетизация влияет на игровой процесс (кто больше денег занес, у того лучше оборудование). Это неправильный подход к киберспорту и мы осуждаем таких издателей, которые пытаются завернуться в мягкое одеяло киберспорта. Киберспорт — это не просто турнир, это справедливая система соревнований».

Главным кибердисциплинам свойственны популярность и зрелищность, отмечает руководитель киберспортивного отдела компании Wargaming Алексей Корнышев. «Успех игры как дисциплины состоит из качества самого продукта и качества организации турниров. Футбол стал самым популярным видом спорта именно благодаря известным лигам».

Независимые организаторы кибертурниров зарабатывают на спонсорской поддержке, продаже билетов и трансляции мероприятий. Они продают рекламодателям внимание привлеченной аудитории. Кроме издателей игр, турниры чаще всего спонсируют производители компьютеров, электроники и геймерских девайсов, а также телеком. По данным аналитиков SuperData, 74% денег в киберспорте приносят реклама и спонсорство — в 2016 году это $661 млн. На призовой фонд соревнований приходится $78 млн, ставки на букмекерских сайтах приносят $59 млн, любительские турниры — $40 млн, продажа билетов — $34 млн, продажа геймерских сувениров — $19 млн.

В киберспорт инвестируют акулы бизнеса — Уоррен Баффет, Джефф Безос, Джек Ма, Алишер Усманов, Юрий Мильнер и другие фигуранты списка Forbes.

Объем и перспективы рынка киберспорта

По прогнозу аналитиков Newzoo, выручка индустрии киберспорта ежегодно будет расти на 40%, а аудитория кибертурниров — на 11% в год. По совокупной аудитории киберспорт уже может соперничать с хоккеем и американским футболом. В 2016 году участники этого рынка заработают $463 млн, а в 2019-м — больше $1 млрд. В этом году различные бренды потратят $325 млн на спонсорство и рекламу на киберспорте, что на 49% больше прошлого года. Все они хотят добраться до самой лакомой аудитории — миллениалов. Большая часть поклонников киберспорта — люди в возрасте от 21 до 35 лет. Они еще открыты всему новому, но уже прилично зарабатывают. Традиционная реклама для этой возрастной группы не работает — они практически не смотрят телевизор, не слушают радио и не читают печатных изданий.Выросшие на развлечениях, фанаты киберспорта активней остальных потребляют продукты и сервисы. Исследования Newzoo показали, что киберболельщики чаще среднего пользователя скачивают мобильные игры (примерно раз в неделю) и пользуются новыми платежными системами. Они втрое чаще подписываются на Spotify и вдвое чаще — на Netflix. Конечно, больше всего этой аудиторией интересуются производители компьютеров и комплектующих. Так, в прошлом году только американские геймеры спустили на игровое железо $3 млрд. Российский киберспорт заметен на мировой арене. Наши игроки и команды находятся в топ-листах вместе с китайцами, американцами и корейцами. Они выигрывают соревнования из-за хорошей техники персональной игры.Россия — лидер европейского региона как по объему рынка ($35,4 млн), так и по аудитории киберспорта (2,2 млн). К такому выводу пришли аналитики SuperData и PayPal, которые провели весной совместное исследование. Русскоязычная аудитория киберспорта во всем СНГ гораздо больше — опрошенные Rusbase эксперты оценили ее в диапазоне от 4 до 8 млн человек. Количество русскоязычных зрителей растет примерно на 12% в год, прикидывает Никита Бокарев из ESforce. «У киберспортивной аудитории нет причин сокращаться, — радуется он. — С возрастом люди не перестают интересоваться киберспортом. Если человек в молодости увлекался «Контр Страйком», он с удовольствием время от времени смотрит трансляции и следит за топовыми командами». Данные совместного исследования SuperData и PayPal «Русскоязычный рынок ограничен численностью населения, поэтому у него нет азиатского потенциала, — считает сооснователь UCC Павел Шапкин. — К тому же наши пользователи менее платежеспособны: на один доллар, потраченный в СНГ, европейский пользователь тратит десять. В этом смысле наш рынок не привлекателен для крупных игроков. Но он однозначно будет расти: геймеры взрослеют, у них появляются деньги, они становятся агентами принятия решений». Главной задачей организаторов кибертурниров становится привлечение так называемых случайных зрителей.

«Нужно сделать так, чтобы фанаты приводили на мероприятия своих друзей, жен и детей, — рассуждает Алексей Корнышев из Wargaming. — Нам стоит брать пример у крупных западных компаний, у которых это получилось. Нужно плотнее работать с телевидением и медиа, нанимать профессиональных комментаторов, которые помогут обывателям вникнуть в игровой процесс, растить новые поколения киберспортсменов и делать из них звезд».

Основатель игрового медиа Kanobu Гаджи Махтиев призывает к объективности. «По прогнозам, в следующем году вся игровая индустрия составит порядка $100 млрд, — напоминает он. — Весь киберспорт займет всего 1% от этого рынка — в пределах статистической погрешности».По мнению Махтиева, российским чиновникам может не понравиться интернациональность киберспорта. Например, за клуб Virtus.pro сейчас играет команда поляков. А если отношения России с Западом снова накалятся, наш киберспорт может быть отрезан от правообладателей кибердисциплин.

Кто спонсирует кибертурниры

«Поддерживая киберспортивные команды, бренды получают легкий доступ к целевой аудитории, — считает основатель образовательной платформы для геймеров MMO Coach Антон Богер. — Рынок только формируется, поэтому не требует больших вложений в маркетинг (по сравнению с футболом или хоккеем). Вилка цен на спонсорские пакеты для топовых команд составляет от $5 до $600 тысяч в год».Первыми спонсорами киберспортивных мероприятий стали крупные производители игрового оборудования и комплектующих. Samsung на протяжении 12 лет спонсировала азиатский турнир World Cyber Games (WCG). Сейчас она содержит команды по League of Legends. Intel и ASUS несколько лет подряд организовывали кибертурниры в России (Asus Open и Intel Extreme Masters). В 2012 году тайваньский производитель мониторов BenQ подписал большой спонсорский контракт с российским киберклубом Virtus.pro ($10 тысяч в месяц).Затем маркетинговый потенциал киберспорта оценили телеком-компании. В 2010 году «Билайн» провела всероссийский турнир по StarCraft 2. В 2015 году Tele2 спонсировала турнир Game Show Open. «Мегафон» недавно провел «Кибербитву» — любительский шоу-турнир по Dota 2 с участием звездных стримеров. Yota стала генеральным спонсором октябрьского Epicenter и предстоящего Кубка России 2016.Приход FMCG-брендов в киберспорт свидетельствует о его массовости. Особенно активны в этом плане производители энергетических напитков (Red Bull, Adrenaline Rush и другие), которые проводят собственные турниры. Coca-Cola и Burger King запускали тематические акции, приуроченные к киберспортивным мероприятиям. Производитель шоколадных батончиков «Сникерс» стал партнером лиги ELeague. Пул рекламодателей из FMCG-сектора будет расширяться, полагает Гаджи Махтиев из Kanobu. Также в индустрию должны подтянуться производители спортивной одежды, которые будут отвечать за экипировку киберкоманд. Доступ к аудитории киберспорта могут получить не только корпорации, но и небольшой бизнес. По мнению Махтиева, рядовые фирмы могут спонсировать команды на взлете и повышать их уровень. «Можно сотрудничать со средними турнирами, со студенческими турнирами, — перечисляет он. — Можно просто раздать футболки и мышки и уже будешь присутствовать как спонсор. Это вопрос ресурсов и ожиданий».Многие российские бренды нанимают подрядчиков из числа специалистов на рынке и проводят собственные турниры. «Они получают аудиторию больше иных видов спорта, а стоимость входа несоизмеримо меньше, — рассказывает Алексей Бурдыко из Game Show. — Киберспорт хорош тем, что порог входа может быть любой. Можно прийти с бюджетом 500 тысяч рублей и уже что-то сделать. Если бренд работает на территории России, можно организовать любительский турнир или стать спонсором квалификации. Главное, чтобы ваша целевая аудитория совпадала с аудиторией онлайн-трансляции». Схема рынка от аналитиков Newzoo

Кто транслирует киберспорт

Большую роль в популяризации киберспорта сыграла стриминговая платформа Twitch, запущенная в 2011 году. Геймеры получили возможность транслировать игровой процесс и получать за это деньги от поклонников и рекламодателей. Сначала ее купил Google, потом — Amazon. Сумма каждой из сделок составила рекордные $1 млрд. Сейчас Twitch — один из ключевых покупателей киберспортивного контента. Например, в этом году он приобрел права на трансляцию отечественного турнира «Эпицентр». Но с тех пор, как киберспорт пошел в массы, конкуренцию Twitch в погоне за контентом составляют YouTube, телеканалы (например, российские МатчТВ и 2x2) и даже соцсети, которые запускают собственные стриминговые платформы.

Так, в мае 2016 года «Одноклассники» открыли игровую витрину для видеотрансляций. Ее запуск был приурочен к чемпионату Warface Open Cup 2016 и четвертому сезону Game Show Open. В августе «ВКонтакте», «Одноклассники» и сайт «Игры@Mail.Ru» провели собственные трансляции финала турнира The International по Dota 2. Гаджи Махтиев из Kanobu считает, что «ВКонтакте» имеет все шансы стать сильным конкурентом Twitch.

«Интерес к киберспорту растет во всех сферах, — констатирует рассказывает Алексей Бурдыко из Game Show. — Со стороны федеральных и кабельных телеканалов, стриминговых платформ и соцсетей. Также права на трансляции могут закупать ОТТ-сервисы и Smart TV. Киберспорт ждет судьба топовых спортивных дисциплин — футбола и хоккея».

Кто проводит киберспортивные турниры в СНГ

Сейчас это крупнейшая киберспортивная организация в СНГ, которая активно захватывает молодой рынок. Год назад венчурный фонд Алишера Усманова USM вместе со своими партнерами инвестировал $100 млн в старейший отечественный киберспортивный клуб Virtus.pro. В него входили команды по разным кибердисциплинам, компании-организаторы турниров, букмекерские конторы и обширные медиаресурсы с совокупной аудиторией 30 млн в месяц. В том числе — портал CyberSport.ru и видеостудия RuHub.После сделки холдинг сменил название на ESforce. В мае он провел свой первый Epicenter — международный турнир по Dota 2 с призовым фондом $500 тысяч. Посмотреть соревнования в Crocus City Hall пришли 12 тысяч человек (за два дня). В интернете за событием следили 28 млн пользователей. По словам экспертов, это мероприятие сразу вывело российский киберспорт на качественно новый уровень. Недавно майский Epicenter был признан лучшим развлекательным событием в Европе — он получил престижную event-премию EUBEA. ESforce быстро расширяет свое влияние на рынке. Холдинг строит в столице киберспортивный стадион Arena Moscow. Он будет крупнейшим в мире (площадь 5 кв. км) и станет тренировочной базой клуба Virtus.pro. Площадка откроется в декабре в районе Тимирязевской. Инвестиции в проект, партнером которого выступает телеком-оператор Yota, составят $5 млн.

Летом холдинг за $10 млн приобрел доли в активах и медиаправа легендарного украинского киберклуба Natus Vincere (Na'Vi), а также контрольный пакет немецкой киберспортивной организации SK Gaming.

В октябре ESforce провел второй Epicenter — на этот раз по Counter-Strike: Global Offensive. Призовой фонд составил $500 тысяч. Мероприятие проходило в ледовом дворце ВТБ и привлекло 14 тысяч зрителей за два дня. Генеральным спонсором турнира стал телеком-оператор Yota.

Мероприятие получило беспрецедентную для российского киберспорта медийную поддержку. Финал турнира транслировал «Матч ТВ». Телеканал запустил киберспортивный портал и снял несколько ток-шоу о киберспорте.

В преддверии турнира киберспортсмены команды Virtus.Pro и руководитель сайта CyberSport.ru Никита Бокарев пришли в гости к резидентам Comedy Club. Также сюжет об Epicenter показали в «Вечернем Урганте».

Украинский предприниматель Роман Романцов запустил проект в 2011 году. Все началось с турниров в киевской «Киберспорт Арене», которые проводились при поддержке крупных брендов еще в начале нулевых. Сейчас Starladder организует любительские, полупрофессиональные и профессиональные турниры по Dota 2, Counter-Strike, HearthStone, StarCraft, World of Tanks и другим популярным кибердисциплинам. Также Starladder организовывал турниры для Wargaming, Riot Games и Blizzard. Турниры Starladder проводятся как в Киеве, так и по всему миру - от Шанхая до Сан-Паулу. Призовой фонд кибертурнира, проведенного в Минске в январе 2016 года, составил более $550 тысяч. Всего за 2016 год компания организовала 12 киберспортивных мероприятий в шести странах.

Летом компания вошла в топ-5 самых популярных организаторов киберспортивных соревнований на платформе Twitch. В этом списке ее опередили Riot Games, ESL, Dreamhack и Valve. Аналитики Newzoo подсчитали, что StarLadder принадлежит 9% времени просмотров контента Twitch, сгенерированного организаторами киберспортивных событий.

В ноябре компания проведет в Санкт-Петербурге официальный турнир серии Minor от компании Valve — Counter-Strike: Global Offensive для команд из СНГ. Компания из Вильнюса организует киберспортивные мероприятия и производит киберспортивный контент около 6 лет. В конце 2015 года они запустили первый киберспортивный канал на русском языке. Он вещает в пакетах «Триколор ТВ», «НТВ-Плюс», мобильных операторов «Билайн» и «Мегафон». В августе ведущие телеканала провели прямую трансляцию The International 2016 на платформах «Одноклассников», Games.Mail.ru и в нескольких стриминговых сервисах. Главный event-продукт компании — турнир для команд из СНГ Game Show Open. На последней выставке «Игромир» компания провела пятый сезон этой лиги. Общий призовой фонд по двум дисциплинам (Dota 2 и Hearthstone) составил 650 тысяч рублей. Спонсорами мероприятия выступили «Эльдорадо», LG и другие. Четвертый сезон Game Show Open прошел в июле 2016 года в Вильнюсе. Общий призовой фонд по Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive составил 650 тысяч рублей. Мероприятие спонсировала LG. Соревнования транслировались на платформах «Одноклассников» и сервиса Azubu.

Game Show часто проводит небольшие любительские турниры в партнерстве с различными спонсорами. Например, в сентябре она вместе с производителем мониторов и видеопроекторов ViewSonic организовала ViewSonic CS:GO Cup — чемпионат по Counter-Strike: Global Offensive с призовым фондом $1000. Также она организовывала турниры для «М.Видео» («М.Видео DOTA2 Open by Red Square» с призовым фондом 250 тысяч рублей) и для «Эльдорадо» (Eldorado CS:GO Сup с призовым фондом 50 тысяч рублей).

Кировский предприниматель Павел Шапкин вместе с партнером запустили свой киберспортивный проект в 2014 году. Первые турниры они провели в родном Кирове. Получив областные гранты, ребята вышли на федеральный уровень.

Для российских команд они провели чемпионат по Counter-Strike: Global Offensive UCC Russia. Финал мероприятия состоялся в феврале в Нижнем Новгороде, призовой фонд составил 140 тысяч рублей. В 2017 году ребята планируют провести международный турнир UCC World с призовым фондом от $500 тысяч на каждую дисциплину.

Иногда UCC работает как подрядчик. Компания договорилась о партнерстве с китайской WCA (World Cyber Arena). Они помогают китайцам организовывать мероприятия в Европе. В этом месяце UCC формировала российскую делегацию на мировой чемпионат WCA по CS:GO. Еще один партнер UCC — тайваньский производитель комплектующих Gigabyte Technology.

Также UCC проводит онлайн-трансляции киберспортивных матчей для русскоязычной аудитории и торгует киберспортивными товарами через свой интернет-магазин Shopucc. Права на трансляцию крупнейших мировых кибертурниров слишком дороги, поэтому UCC специализируется на турнирах второго уровня.

По словам Павла Шапкина, за последний год для зрителей из СНГ транслировались 290 турниров, 190 из которых транслировала его студия. По его оценкам, UCC сейчас владеет 20% русскоязычной аудитории киберспорта, или 500 тысяч человек в месяц. «В 2017 году мы планируем войти в топ-5 киберспортивных организаций мира», — не скрывает амбиций предприниматель.

Организация создана в 2000 году для развития киберспорта как нового вида соревновательной деятельности. Она является членом Международной федерации компьютерного спорта. ФКС России взаимодействовала с чиновниками, чтобы вернуть киберспорту официальный статус. С 2014 года Российский государственный университет физической культуры (РГУФКСМиТ) начал готовить кадры по специализации «Теория и методика компьютерного спорта (киберспорта)». ФКС помогала вузу разработать учебную программу. Также организация координирует развитие киберспорта в регионах.

ФКС не получает государственное финансирование. Поэтому она занимается организацией собственных мероприятий. Она много лет проводит региональные любительские соревнования среди школьников и студентов, а также ежегодный Кубок России. Финал Кубка России 2016 пройдет в конце года, когда достроится стадион Arena Moscow. Призовой фонд в размере 5 млн рублей поделят команды в дисциплинах Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 и Hearthstone. Партнером мероприятия выступает телеком-оператор Yota.

Главная игровая выставка России проводится с 2006 года. Киберспортивные мероприятия давно стали частью ее программы. В последние годы выставка теряет поддержку крупных издателей, поэтому старается активней вовлекать публику киберспортом.На последнем «Игромире» состоялся финал турнира Adrenaline Cyber League по Counter Strike: Global Offensive. Победители поделили между собой $100 тысяч. Там же медиахолдинг Game Show провел финал пятого сезона своей лиги по Dota 2 и Hearthstone. Призовой фонд составлял 650 тысяч рублей. В сентябре стало известно о запуске еще одного масштабного киберспортивного проекта на территории России. Это будет сеть хорошо оборудованных киберспортивных клубов в торговых центрах, где также будут проходить соревнования.Первый из них откроется на днях в «Авиапарке» (расположен на Ходынском поле). Он будет укомплектован игровыми компьютерами и приставками, вип-залами, геймерским магазином, площадкой для проведения турниров, кафе для просмотра трансляций и даже школой стримеров. Час игры будет стоить от 250 рублей. Сооснователь компании — Андрей Комогоров — имеет большой опыт построения розничных сетей. Ранее он работал в «Евросети», затем ушел в собственный бизнес. Самым крупным его клиентом стал оператор Tele2, которому предприниматель помог открыть 250 салонов связи. Партнер Комогорова Ярослав Комков — продюсер проекта о киберспорте Cyber.sports.ru. Проект обойдется им в 30 млн рублей личных средств. К 2018 году основатели GamerStadium планируют открыть 14 киберспортивных клубов во всех городах-участниках чемпионата мира по футболу — в Санкт-Петербурге, Нижнем Новгороде, Казани, Екатеринбурге, Самаре, Калининграде, Ростове-на-Дону, Волгограде, Сочи и Саранске. Часть из них будет открыта по франшизе. Проект поддерживают крупные компании. В частности, генеральным партнером сети стала Riot Games — разработчик League Of Legends. LG поставит клубам мониторы со скидкой, Steelseries — игровые манипуляторы, МТС — интернет.

Особняком в этом списке стоят издатели игр, которые организуют в России свои кибермероприятия. Для них это не столько источник прибыли, сколько инструмент продвижения своих продуктов на пространстве СНГ.

В 2009 году американская компания выпустила свое главное детище — League of Legends, которая наряду с Dota 2 стала самой массовой игрой (100 млн игроков в месяц) и главной кибердисциплиной.В 2013 году Riot Games открыла офис в Москве, чтобы лучше взаимодействовать с русскоязычной аудиторией и продвигать киберспортивные соревнования по League of Legends на территории СНГ. В 2013 году они вместе со Starladder запустили серию регулярных матчей StarSeries. В прошлом году компания решила проводить их сама и запустила Континентальную лигу — главный чемпионат СНГ по League of Legends. Он проводится в два этапа, призовой фонд каждого из них составляет 4,5 млн рублей. Летний этап прошел в Ледовом дворце ВТБ, как и последний Epicenter. Также Riot Games регулярно проводит любительские соревнования (в том числе среди студентов) и активно спонсирует мероприятия независимых организаторов турниров, в сетке которых есть League of Legends. В этом году компания запустила Лигу претендентов — соревнования для начинающих киберспортсменов, которые дают шанс пробиться в Континентальную лигу. Белорусский предприниматель Виктор Кислый основал компанию в 1998 году. В 2010 году Wargaming выпустила свой главный продукт — танковый симулятор сражений Великой Отечественной войны World of Tanks. Конечно, эта игра очень популярна на постсоветском пространстве. А ее общая аудитория составляет 110 млн игроков, около миллиона из которых интересуются киберспортом. В 2011-2014 годах Wargaming организовывала международный турнир по World of Tanks «Уральская сталь». Партнером соревнований был «Уралвагонзавод». За четыре года было разыграно более $150 тысяч. За 2016 год Wargaming намерена инвестировать в киберспорт порядка $26 млн. В октябре Wargaming провела в Казани финалы любительского и профессионального чемпионата — «Время танков» и «Золотая серия». За два дня «Татнефть-арену» посетили 11 тысяч человек, а трансляции на Youtube и Twitch посмотрела 61 тысяча зрителей.

Призовой фонд финала «Время танков» составил $10 тысяч, финала «Золотой серии» — $100 тысяч. Сражение профессиональных киберспортсменов транслировал 2х2. Этот канал первым на российском телевидении начал показывать киберспортивные соревнования — год назад он провел трансляцию финала чемпионата мира по League of Legends.

© Rusbase, 2016Фото: Shutterstock

Автор: Анна Соколова

Facebook

Twitter

Вконтакте

Одноклассники

Pocket

Киберспорт признали спортом. Что это значит?

Cyber.Sports.ru — о том, что изменится в отечественных компьютерных соревнованиях.

7 июня на интернет-портале правовой информации опубликовали приказ о внесении «компьютерного спорта» в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Он вступит в силу спустя 10 дней после публикации, то есть 17 июня. Однако в СМИ узнали об этом только 8 числа.

«Компьютерный спорт» определили в первый раздел Всероссийского реестра видов спорта. В него входят те виды спорта, которые не являются национальными или «развиваемыми на общероссийском уровне».

«Несомненно, сегодняшний день является большим праздником для всех поклонников киберспорта, — заявил президент Федерации компьютерного спорта Александр Горбаченко. — Статус официального вида спорта предъявляет новые требования к деятельности нашей Федерации с точки зрения качества организации и проведения соревнований и возросшей социальной ответственности. В первую очередь мы планируем сосредоточить усилия на развитии компьютерного спорта в регионах России — Кубок России по киберспорту станет крупнейшим состязанием Федерации в 2016 году».

Федерация компьютерного спорта — это еще что?

ФКС существует с 2001 года. Вообще, Россия была первой страной, признавшей официально киберспорт спортом. Правда, в июле 2006 года его исключили из реестра из-за несоответствия критериям. Своей целью ФКС считает популяризацию киберспортивных соревнований и систематизацию всего, что с этим связано.

Кроме того, Федерация будет проводить любительские и полупрофессиональные турниры в регионах. У нее нет цели конкурировать с компаниями типа Riot Games, Valve или Blizzard. Уже сейчас проходит кубок России по киберспорту при поддержке Yota по дисциплинам Dota 2, CS:GO и Hearthstone. Общий призовой фонд составляет 5 млн рублей. В нем участвуют 8 регионов: Москва, Санкт-Петербург, Минеральные воды, Владивосток, Казань, Екатеринбург, Новосибирск и Краснодар.

Основной офис ФКС расположен в бизнес-центре «Виктория Плаза». Их дверь соседствует с холдингом ESforce, в который инвестировал Алишер Усманов. Финал кубка России по киберспорту проведут осенью на московской арене, также построенной на деньги ESforce.

Что дает признание?

На сайте ФКС упоминаются следующие пункты: проведение официальных соревнований, возможность присвоения спортивных разрядов на основании спортивного рейтинга, а также разработка образовательных программ по подготовке судейского и тренерского составов.

То есть теперь киберспортсмены могут получить звания «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России». Для этого необходимо участие в турнирах ФКС. На текущий момент неизвестен полный список требований, необходимых для получения спортивного разряда. Не исключено, что профессиональным геймерам придется сдавать нормативы ГТО (прим.: Готов к труду и обороне — программа физкультурной подготовки в России).

Считается, что после признания киберспорта из бюджета сразу будут выделены деньги. Такой вариант не исключен, но маловероятен. В России государством финансово поддерживаются и развиваются только те виды спорта, которые считаются олимпийскими. Киберспорт к таким не относится, так как является спортом первой категории.

Тем не менее в ФКС, вероятно, могут рассчитывать на административную и иную помощь. Например, региональные отделения Федерации могут делать запросы в Министерство спорта с просьбами обновить/дополнить материально-техническую базу для занятий компьютерным спортом. Таким образом, им могут выделить льготное помещение (или посодействовать в поиске) плюс выделить бюджет на его ремонт, закупку инвентаря (в нашем случае компьютеров) и определить на льготные условия содержания.

Так, а допинг?

С ним пока ничего не ясно. Также пока непонятно, насколько обязательной станет процедура на его проверку для всех профессиональных геймеров. Несмотря на это, в социальных сетях уже активно шутят про мельдоний в крови.

В истории компьютерного спорта широко известен только один случай с употреблением допинга, а точнее — аддерола (препарат, повышающий умственную выносливость, реакцию и концентрацию). И то у Кори «SEMPHIS» Фрисена хватило ума во всем признаться в интервью, а заодно и подставить бывшую команду. В результате компания ESL ввела допинг-контроль и обещала выборочно проверять киберспортсменов.

С тех пор тема допинга не поднималась в киберспортивных СМИ.

У нас тут полно соревновательных дисциплин, которые из них актуальны?

В качестве дисциплин упоминаются пять категорий:

  • трехмерные шутеры (3D shooter), симуляция ведения боя между группами (командами) игроков;
  • тактико-стратегическая игра — в игре происходят сражения между армиями игровых единиц игроков при одновременном развитии сторон;
  • командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры. Игрок управляет своей единичной моделью, развивая её при взаимодействии с игровым пространством и моделями других игроков;
  • технические симуляторы — автомобильные и авиационные;
  • симуляторы спортивных игр (футбол, хоккей, баскетбол).

Сейчас на сайте не уточняются названия игр. Существует вероятность, при которой в каждой категории будет присутствовать лишь одна игра, так как по закону в дисциплине должен быть один победитель. Таким образом, идентичные по жанру League of Legends и Dota 2, находящиеся в рамках дисциплины MOBA, не смогут одновременно быть признанными видами спорта.

То же самое касается трехмерных шутеров, к которым относится большое количество игр, но выбор будет сделан в пользу Counter-Strike: Global Offensive, а не Call of Duty или Battlefield. В пятой категории предстоит выбирать между сериями футбольных симуляторов FIFA или Pro Evoludtion Soccer. В результате этого в регионе может возникнуть конфликт интересов в первую очередь среди разработчиков.

Ни под одну из пяти категорий не попадает карточная игра Hearthstone: Heroes of Warcraft от компании Blizzard, которая является одной из дисциплин кубка России. Можно предположить, что игра не войдет в реестр, так как не соблюдается принцип равенства условий, ведь в игре есть элемент случайности. Это значит, что игроки в Hearthstone не будут считаться спортсменами на законодательном уровне согласно приказу № 702 от 02 сентября 2013 года «Порядок признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядок его ведения».

Помимо этого, без внимания оставлены файтинги типа Mortal Kombat X или Street Fighter 5.

Что с трансферами?

Регулирование трансферов на профессиональном уровне исключено. В киберспорте компании-разработчики самостоятельно контролируют ситуацию в своих дисциплинах. Вмешательство в эту сферу вызовет очередной конфликт интересов. В первую очередь возмущаться начнут владельцы киберспортивных организаций.  

Что на самом деле значат все эти ваши признания?

Самой популярной шуткой в интернете стала фраза про то, что «я у мамы кибер/спортсмен». На самом деле признание киберспорта позволит молодым игрокам, наконец-то, объяснить родителям, чем они занимаются. И тем, и другим станет проще в психологическом плане. О киберспорте можно начинать говорить не как о детской забаве, а как о серьезном занятии, где есть место физическим упражнениям, правильному питанию и многим другим вещам, которые сейчас игнорируются и просто не затрагиваются.

В конце концов, есть надежда, что в СМИ перестанут демонизировать современных геймеров: и тех, кто играет серьезно, и тех, кто занимается этим в удовольствие. «Воспитание» родителей должно стать также одной из целей Федерации.

Кроме того, к киберспорту потянутся новые спонсоры не из IT-сферы, которые готовы инвестировать в индустрию, но пока не до конца понимают, как к ней подступиться. Полегче должно стать и командам, и организаторам соревнований. Приход спонсоров не случится в одночасье, но теперь компьютерные соревнования в глазах локального рынка не выглядят авантюрой.

«Признание киберспорта на официальном уровне — важный шаг как для государства, так и для отрасли, — комментирует событие Юрко Банзай, PR-директор StarLadder, крупнейшего организатора киберсоревнований. — Мировая практика показывает, что такой шаг может обеспечить благоприятные условия для экономического развития сферы. Как социально ответственная компания мы также рассчитываем, что признание киберспорта спортивной дисциплиной поможет родителям игроков лучше понять особенности этой культуры. Кроме того, благодаря легализации киберспорта, игроки, к примеру, смогут защищать свои права, объединяясь в профсоюзы».

Со временем станет легче и профессиональным игрокам. Основной проблемой мирового киберспорта как раз являются визы и процесс их получения. Россия в этом плане не исключение. Перед поездкой в Америку на чемпионат мира по Dota 2 у игроков постоянно возникают трудности с получением документов.

«Думаю, что будет гораздо проще получать визы и будет меньше проблем с университетом как минимум», — выразил надежду киберспортсмен Илья «Illidan» Пивцаев.

Мы также связались с главой киберспортивного направления Riot Games в России и СНГ Андреем Коршуновым, чтобы выяснить, как в международной корпорации относятся к последним новостям.

— Что для вас, как для издателя и организатора турниров, изменится после признания киберспорта спортом?

— Это очень хорошая новость, в первую очередь появляется правовой статус для профессиональных киберспортсменов, аналогичный статусу профессиональных спортсменов. Кроме того, поддержка этого направления на государственном уровне открывает новые горизонты, поможет более уверенному вовлечению многих важных сторон — спонсоров, площадок и других участников индустрии.

— Обращались ли к вам ФКС раньше? Каких инициатив от них следует ожидать в будущем?

— У нас хороший уровень сотрудничества с ФКС, еще раз поздравляем организацию с очень серьезным шагом в развитии индустрии. С моей точки зрения, сейчас у Федерации очень интересный и насыщенный этап развития, проектов. Надеемся на продвижение правового статуса киберспортсменов и развития региональных турниров с участием League of Legends.

— Нужна ли конкретизация на законодательном уровне, какие дисциплины следует считать спортом или мы и без этого можем обойтись?

— Мы считаем, что текущая формулировка приказа и озвученное признание адекватны и достаточны для развития киберспорта в России. Основные вопросы сейчас будут находиться в области не дисциплин, а общего статуса киберспортивных событий, турниров, клубов, спортсменов и связанной с этим экосистемы.

— Сможет ли этот акт признания повысить популярность киберспорта в стране?

— Безусловно, компьютерные игры становятся частью образа жизни, и официальное признание вашего хобби соревновательной спортивной дисциплиной будет повышать интерес к этой теме.

— Не будет ли возникать конфликт интересов, если в ФКС решат утвердить какую-то инициативу, которая будет касаться League of Legends, но вас как издателя это будет не устраивать?

— Не думаю, у нас очень близкие фундаментальные задачи. Цель федерации — содействовать развитию киберспорта как нового вида спортивной соревновательной деятельности, а мы видим League of Legends как спортивную дисциплину на десятилетия вперед!

Несмотря на это далеко не все считают признание киберспорта чем-то выдающимся. Руководство Team Empire не стало комментировать последние новости, поскольку «тема требует дополнительного изучения».

Алексей Кондаков, владелец Vega Squadron, полагает, что сейчас для киберспорта ничего хорошего не следует ожидать.

«К сожалению, между Федерацией и настоящими профессиональными спортсменами с организациями целая пропасть, ни те и ни те не понимают, что представляет собой каждая из сторон. Мы не понимаем, чем занимается Федерация, они не понимают, что такое настоящий профессиональный киберспорт. Пока это два совершенно не связанные друг с другом понятия. Посмотрим, как события развиваться будут», — заявил Кондаков.

Комментатор по Dota 2 Виталий «v1lat» Волочай и вовсе резко отреагировал на событие:

«Не вижу ничего полезного или хорошего в этом. Кроме притока ртов, желающих присосаться и превратить все в дефолтное болото».

Так я не понял, круто-то будет?

Любители компьютерного спорта радостно встретили новость о внесении киберспорта в реестр видов спорта. Однако в настоящий момент у представителей индустрии вопросов к ФКС больше, чем ответов. Что изменится для владельцев больших команд и крупных киберспортивных структур? Получится ли у нас построить такую же систему как в Корее, или мы пойдем своим путем? Нам остается только дожидаться дальнейших действий от Федерации и их планов.

Фото: Flickr Starladder.tv, Riot Games.

Что такое киберспорт и почему с ним стоит познакомиться

Киберспорт возник в тот момент, когда один человек получил возможность соревноваться с другим в компьютерной игре. Неотъемлемой составляющей популярных состязаний является зрелищность (поэтому никто не смотрит кёрлинг), что в контексте компьютерных игр означает графику и динамичность процесса. Первой подходящей под данные требования игрой стала легендарная Doom 2 с командными схватками.

По-настоящему киберспортивной оказалась её более продвинутая в техническом плане продолжательница Quake, изначально заточенная под совместную игру (многопользовательская игра — мультиплеер).

Популярность Quake способствовала основанию в 1997 году Профессиональной лиги кибератлетов (Cyberathlete Professional League — CPL). Так появился киберспорт, а вместе с ним новые лиги WCG, ESL и их региональные варианты.

Киберспорт в России

Российская Федерация стала первой страной, признавшей киберспорт в качестве спортивной дисциплины. Это произошло ещё в 2001 году. Из-за бюрократических условностей статус был отозван в 2006 году, но спустя 10 лет компьютерные игры снова заняли своё законное место наравне с футболом и хоккеем.

Какие игры являются киберспортивными

Действительно популярных игр, ориентированных на состязания, не так много. Одно из основных требований к киберспортивной игре — преобладание элемента мастерства над элементом удачи. Случай не должен определять исход, только персональные и командные навыки. Обычно разработчики изначально решают, будет ли их игра спортивной или исключительно развлекательной.

Ещё одним обязательным требованием является наличие баланса и равных возможностей для всех участников. Зачастую именно неспособность сбалансировать игровой процесс хоронит перспективную игру, зато более успешные конкуренты завоёвывают многомиллионную аудиторию.

Примеров хорошо выстреливших киберспортивных игр не так много. Среди стрелялок на протяжении многих лет безоговорочным фаворитом является Counter-Strike. В стратегиях доминирует Starcraft. Есть игры и для тех, кто любит размеренный и спокойный игровой процесс, например карточная Hearthstone, воплотившая идеи и принципы настольных карточных игр в цифровой форме.

Отдельным жанром идут так называемые MOBA-игры, произошедшие от карты, созданной когда-то для стратегии Warcraft 3. Само понятие «многопользовательская онлайновая боевая арена» (Multiplayer Online Battle Arena — MOBA) в 2010 году ввела компания Riot Games, разработчик League of Legends. Спустя четыре года отдельную игру в этом же жанре выпустила Blizzard и некоторые другие компании. Сейчас скопировать League of Legends пытается чуть ли не каждый разработчик, но получается у них не очень.

MOBA-игры оказались наиболее привлекательными среди прочих жанров. Они простые и имеют практически неограниченный потенциал в оттачивании персональных навыков и командной игры. При этом внутриигровая система подбирает соперников с аналогичным уровнем игры, что исключает встречи со значительно более опытным оппонентом. Зайти в матч с друзьями командой и координировать действия через голосовую связь, чтобы вместе покорять новые рейтинги, — это совершенно уникальный и очень увлекательный опыт. Большинство MOBA-игр бесплатны, а внутриигровые покупки не влияют на баланс и предназначены только для украшения персонажей.

Почему киберспорт достоин статуса официального спорта

Прежде чем читать дальше, постарайтесь отбросить свои предубеждения касательно компьютерных игр и отнеситесь к изложенной ниже информации непредвзято. Если смотреть на факты, то у киберспорта есть все признаки популярных соревнований.

Массовость и доступность

Компьютерный спорт интересен миллионам людей во всём мире. Люди с ограниченными возможностями здесь ничем не отличаются от остальных. Интернет снимает физические ограничения и позволяет сыграть вместе с друзьями из других городов или стран. Фактически количество участников киберспортивного движения стало настолько большим, что игнорирование столь огромного сообщества было бы показательным пренебрежением.

Настоящая вовлечённость

Практически каждый зритель может быть и с вероятностью 99% является активным участником. Так много противников компьютерных игр говорят о том, что настоящий спорт — это физическая активность, но сами выходили на поле лет 10–20 назад, а сейчас ограничиваются просмотром любимой игры под пиво перед телевизором. Киберспортивные зрители делают то же самое, только через Twitch и без пива.

Большие деньги и хорошая работа

Популярность и перспективность киберспорта привлекают в эту сферу огромные капиталы, большая часть которых достаётся игрокам, делая из увлечения хорошо оплачиваемую работу. Какой бы увлекательной ни была игра, для её поддержки и продвижения нужен толчок. Разработчики тратят огромные суммы на организацию чемпионатов. К ним присоединяются спонсоры — производители компьютерных аксессуаров и прочих атрибутов. Добившиеся успеха игроки превращаются в профессиональных атлетов, зарабатывающих любимым делом.

В начале года российское подразделение Legue of Legends объявило о создании Континентальной лиги (LCL) для игроков из СНГ. Лига подразумевает не только организацию турнира с большим призовым фондом (4,5 миллиона рублей в 2016 году), но и обеспечение комфортных условий для всех участников. Организатор оплачивает сопутствующие расходы всем командам.

Зрелищность

Современные чемпионаты по компьютерным играм ничем не отличаются от крупных футбольных и хоккейных турниров. Большие игровые арены, которые появляются во всех крупных городах мира и строятся специально для киберспортивных мероприятий, — это те же стадионы.

Зрители, пришедшие посмотреть на любимые команды вживую или наблюдающие за турниром онлайн, — болельщики. Каждую игру ведут профессиональные комментаторы в специально оборудованных студиях, а аналитики, в числе которых именитые игроки, детально разбирают ход каждого матча.

Рассказывать о киберспорте можно долго, но, как говорится, лучше один раз увидеть. В прошедшие выходные завершился летний сплит Континентальной лиги League of Legends, в котором принимают участие восемь сильнейших команд СНГ.

По итогам сезона четвёрка наиболее результативных коллективов попадает в стадию плей-офф. В летнем сплите 2016 года ими стали:

  • Albus NoX Luna;
  • Vega Squadron;
  • TORNADO ROX;
  • Natus Vincere.

Эти команды продолжат борьбу в плей-офф за главный приз, встретившись в полуфиналах LCL 13 августа. Победитель гранд-финала не только сорвёт куш, но и получит пропуск на международный турнир.

Две команды внизу рейтинга будут вынуждены играть в так называемом турнире продвижения — серии стыковых игр с лучшими командами нижнего дивизиона. Победители стыковых попадают в LCL (или защищают своё положение в лиге, если речь идёт об Empire и Just.MSI).

Команды, занявшие пятое и шестое места (Vaevictis eSports и Gambit CIS), не проходят в плей-офф, но автоматически переходят в следующий сезон Континентальной лиги, который начнётся в 2017 году.

Помимо командных рейтингов, на турнире выбираются и самые ценные игроки.

Ключевая особенность и отличие киберспортивных матчей от физических видов спорта в их непредсказуемости и нарастающей динамичности. По мере развития персонажей, которыми управляют игроки, увеличивается их сила.

Каждая последующая схватка протекает всё более жёстко и зрелищно, а ценой ошибки на поздней стадии становится мгновенный проигрыш.

Примером такой ошибки стал матч с участием Team Empire, на протяжении всей игры удерживающей превосходство над Vega Squadron, но упустившей победу из-за одного неудачного боя.

Настоящим открытием турнира стала команда Albus NoX Luna, одержавшая победу в 13 из 14 матчей, а одним из самых зрелищных поединков чемпионата на данный момент можно смело назвать схватку за выход в плей-офф между Vaevictis eSports и Gambit CIS.

Записи всех прошедших игр Континентальной лиги доступны на официальном Twitch-канале российского подразделения Riot Games, а в представленном ниже видео вы найдёте подборку лучших моментов сезона LCL.

Киберспорт без предрассудков

Киберспорт как официальный вид спорта — это неизбежное явление, порождённое развитием интернета, популярностью компьютерных игр и неиссякаемым стремлением человека к соперничеству. Старшим поколениям сложно понять увлечения молодёжи, но компьютерный спорт даёт равные возможности всем независимо от их возраста, достаточно лишь посмотреть на него непредвзято.

В нашей следующей статье мы расскажем вам о том, как на самом деле выглядят и живут современные киберспортсмены. Вы будете крайне удивлены. Помимо этого, мы раскроем другие темы, касающиеся влияния компьютерного спорта на здоровье и психику человека.

Хотите поучаствовать в создании и развитии рубрики киберспорта на Лайфхакере, чтобы сделать её лучше, интереснее и полезнее? Пишите в комментариях интересующие вас вопросы о компьютерном спорте. Самые актуальные из них станут темами для будущих статей.


Смотрите также