Энкаунтер что это такое


Энкаунтер - это... Что такое Энкаунтер?

Зарегистрированный товарный знак международной сети активных городских игр Encounter

Encounter — международная сеть активных городских игр.

Encounter (сокращённо «EN») в переводе с английского — «случайная встреча», «первый опыт», «неожиданное столкновение». Также слово «encounter» можно перевести как «схватка» — именно так называется игра, благодаря идее которой и возник данный проект.

Техническая платформа Encounter позволяет проводить самые разнообразные городские игры в рамках одного города, а территория охвата проекта — более 16 стран (главным образом страны СНГ), игра уже захватила более 230 городов.

В настоящее время в проекте зарегистрировано более 126 000 участников, за время существования проекта проведено более 5 100 игр различного формата.

Одним из основных отличий проекта от конкурентов является то, что сублицензию на организацию игр может получить любой желающий, независимо от того, проводились ли в его городе до этого игры проекта или нет. Оплатив установленный разовый взнос, зарегистрированный в системе пользователь получает права «владельца» на домен третьего уровня в зоне .en.cx, на котором он имеет возможность организовывать свои игры по правилам проекта. За каждую проведённую игру её автор обязан перечислить владельцам проекта определённую сумму, зависящую от типа игры (Схватка, Мозговой штурм и т. п.) и суммы собранных с участников игры вступительных взносов.

История проекта

Идея игры впервые была разработана и воплощена в жизнь в 2001 году в Минске под названием Схватка. Автор идеи, Иван Маслюков, несколько месяцев проводил поддержку игры за свой счет, но к концу 2001 года остановил проект.

В начале весны 2002 года Иван занялся поисками спонсоров, готовых продолжить финансирование проекта. Минский интернет-провайдер «Белинфонет» согласился помочь. В июне 2002 года игры «Схватки» были возобновлены.

В 2004 году обострились разногласия между Иваном Маслюковым и «Белинфонетом». В результате, Иван ушел и создал отдельный проект Encounter. Стоит отметить, что обе стороны конфликта зарегистрировали названия игр в качестве товарных знаков - «Схватка» в 2002[1] и «Encounter» в 2004[2].

Константин Глушаков, в своё время создававший программное обеспечение («движок») Схватки «с нуля», возглавил группу программистов, которые в постоянном режиме осуществляют разработку и совершенствование технической платформы «Encounter».

Пережив множество перерождений и стадий развития, игры под торговой маркой «Encounter» в настоящее время проводится во множестве стран: России, Украине, Белоруссии, Литве, Латвии, Эстонии, Грузии, Казахстане, Киргизии, Азербайджане, США, Чехии, Франции и других. На данный момент в проекте насчитывается несколько десятков тысяч активных игроков.

В 2008 году к Схватке и Мозговому штурму добавились новые виды городских игр: Фотоохота, Фотоэкстрим, Мокрые войны, Кэшинг, Тайники и Точки. В 2009 года в списке игр появилась Видеоохота

Виды игр

Каждый вид, за исключением Мокрых войн, может быть представлен как игрой для нескольких команд — командной игрой, так и игрой, каждый из участников которой играет сам за себя — одиночной.

Схватка

Основная идея игры заключается в выполнении различных заданий на местности на время. Победителем игры считается игрок или команда, первыми завершившие все уровни. При этом количество заданий, последовательность их выполнения (линейная, штурмовая, случайная или указанная), время на выполнение одного задания не регламентированы правилами и устанавливаются авторами по их усмотрению. В этом и состоит отличие «Схватки» от одного из основных конкурентов — Дозор, где жёстко установлены как линейная последовательность выполнения, так и количество заданий — 10.

Негласно выделяют следующие типы заданий:

  • Обычные (логические задания)
В большинстве случаев, логические задания содержат слова, сходные с названиями улиц, остановок, любых других городских объектов. Также могут быть в виде фотографий, планов, схем.
  • Ориентирование (поисковое задание)
Целью поискового задания является код или ключ. Код — набор символов, которые необходимо найти на месте поиска. Код может находиться, где угодно. Быть расположен вертикально или горизонтально, на потолке или на полу, на высоте или под землей. Сложность поиска кода зависит от сложности игры. Организаторы создают стрелки (рядом со стрелкой ставится либо прицел, либо просто две буквы EN), облегчающие поиск кода. В сложных играх код может быть, где угодно: в угольной шахте, металлургическом комбинате, на вышке телебашни.

Как правило, для проведения этого этапа игры используются заброшенные здания и объекты. Пример кода: EN36ENCOUNTER

Этот тип уровня подразумевает поиск на местности агента — человека, обладающего необходимой информацией для прохождения уровня. Причем агент (агенты) могут быть представителями организаторов или привлеченными людьми. В задании описываются некоторые признаки, по которым агент может быть опознан. Дополнительно описывается порядок действий, при котором агент выдаст необходимую информацию. Например, он может проявить себя только при обращении к нему с кодовой фразой. Или информация будет доступна игрокам в обмен на какой-либо предмет. После нахождения агента, тот может попросить игроков выполнить определенное задание. На уровнях могут быть различные конкурсы. Такие конкурсы могут устраиваться на первом уровне, когда все команды в сборе, или в процессе самой игры. Финишные конкурсы устраиваются после того, как все команды уже закончили игру или на утреннем брифинге. В этом случае, за успешное участие в конкурсе команде будет начислено бонусное время, которое вычитается из суммарного времени затраченного на игру. Например, командам необходимо выложить максимально длинную линию из одежды. Это уровни, прохождение которых может быть связано с определенным риском для здоровья игроков. Чаще всего это поиск кода на высотных объектах, где для доступа в нужное место необходимо ходить по балкам, стенам, пробираться в труднодоступные места. Выполнение уровней подобного типа обязательно сопряжено с причинением беспокойства людям, заведомо не причастных к игре — прохожих, милиционеров, продавцов, кондукторов и т. п. Часто «террористическими» уровнями становятся агентские. Распространён и «телефонный терроризм», когда следует обзвонить большое количество абонентов, для того чтобы найти нужный номер. На таком уровне нельзя получить конечный код без помощи координаторов или аналитиков, находящихся в штабе. Такое задание может выдаваться в качестве подуровня. Полевые игроки могут добыть определенную информацию, дальнейшей обработкой которой занимается штаб. Координаторские уровни создаются для того, чтобы штаб, как правило большую часть времени простаивающий, не скучал в процессе игры.

Во время игры координатор не обязательно должен находиться дома за компьютером или в Интернет-клубе. Им может быть любой игрок из полевого экипажа, получать задания можно с помощью ноутбука, коммуникатора или мобильного телефона (каждый домен игры имеет wap-версию.

Полные правила игры

Книга «Encounter: Ночной экстрим»

Фотоэкстрим

Суть игры

Требуется сделать несколько постановочных снимков по строго заданным условиям. В задании максимально подробно описывается, что должно быть изображено на снимке. Каждое задание сводится к искусственному созданию какой-либо экстремальной, нестандартной, зачастую забавной ситуации, которую необходимо зафиксировать фотографией. Качество самих снимков не учитывается, и в отличии от «Фотоохоты» основная проблема — придумать «КАК» и «ГДЕ» сделать кадр, в то время как «ЧТО» должно быть изображено на кадре заранее чётко определено авторами сценария. Таким образом, для получения необходимой фотографии, команда должна преодолеть сложности, поставленные в задании, например: найти вертолет, на который можно забраться, или боулинг, в который пустят раздетого человека; узнать, кто может ходить по воде и какая девушка согласится обрить голову.

Для участия необходимо:

— высокоскоростное подключение к сети Интернет, для того чтобы получать задания на сайте игры; — цифровой фотоаппарат.

Желательно наличие двух и более экипажей (автомобилей), чтобы параллельно вести приготовления ко всем заданиям сразу.

По умолчанию, побеждает команда, которая быстрее других сделает все снимки. После того, как все снимки загружены на сервер, авторы сценария приступают к разбору соответствия снимков условиям задания. Здесь команды могут получить как бонусы, так и штрафы (бонусные и штрафные санкции чётко указываются в сценарии). Конечный итог игры подводится в течении 6-24 часов с момента завершения игры.

Идея проведения подобных игр пришла из классической Схватки. Такие уровни были как бонусные задания в обычной игре. Позже в рамках проекта Encounter был выведен новый тип игр «Фотоэкстрим», где каждое задание заключалось в создании фотографии с максимально чётко заданными требованиями.

Полные Правила игры

Пример задания:

Вам необходимо сделать фотографию, на которой зафиксирован автомобиль, принадлежащий перечню: пожарная машина, патрульная машина, машина скорой помощи, машина газовой службы. Этот автомобиль должен буксировать тросом (верёвкой) кресло. Кресло должно быть на колёсиках. В кресле должен сидеть мужчина и улыбаться от неописуемого счастья. Всё это счастье должно находится в движении на скорости (скорость будет определяться субъективно по смазанности фона). Буксирующий автомобиль, трос, кресло и человек, находящийся в нём, должны быть чёткими на фото. Фотография должна быть сделана сбоку из машины, едущей параллельно с той же скоростью, что и вышеописанная конструкция. В кадре должен уместиться мужчина и знаки принадлежности автомобиля перечню. В кадре обязательно должно быть видно: кресло на колёсах; средство сопряжения кресла и автомобиля (длина не менее 2 метров); знаки принадлежности автомобиля перечню; мужчина сидящий в кресле; эмоция на лице.

Фотоохота

Суть игры:

Суть игры сводится к охоте за удачной фотографией. Это исключительно творческое соревнование. Это игра, где фантазия и идеи участников имеют определяющие значение, а время выполнения заданий не учитывается. Участникам даётся несколько заданий, как правило от 7 до 10. Каждое задание сводится к короткой фразе или одному слову, исходя из которого нужно сделать снимок. Несмотря на то, что главное в этой игре идея для кадра, качество снимка имеет значение.

Самое сложное — придумать «ЧТО» сфотографировать. «ГДЕ» и «КАК» — это уже значительно проще. В конце каждой недели выбирается 20 лучших фоторабот, которые попадают в Фотообзор

Для участия необходимо:

— Подключение к интернет для того, чтобы получать задания на сайте;

— Цифровой фотоаппарат.

Средства передвижения по городу — на усмотрение участников. Можно ездить на личном транспорте или ходить пешком.

Фотографии могут оцениваться по двум системам: «Самооценка» и «Судебное заседание».

Самооценка — это когда сами же команды, принявшие участие в игре, оценивают фотографии других команд. Естественно, что за свои работы команда проголосовать не может, а вот за других — просто обязана.

Судебное заседание — фотографии оцениваются судьями. Судьи известны заранее, информация о них указывается в анонсе о предстоящей игре. Это могут быть профессиональные фотографы, креативные и творческие личности. В судьях также состоит и автор игры (тот, кто придумал задания для игры).

Широкое распространение идея проведение Фотоохоты получила благодаря Алексею Ткачеву, который с 2004 года начал систематически проводить подобные игры (первая игра была проведена им весной 2004 года в Москве).

Кэшинг

Суть игры

Процесс игры аналогичен геокэшингу - игрокам даются координаты кладов, которые скрыты или закопаны на территории города или области. Каждый клад представляет собой пластиковый контейнер с написанным на днище кодом. Внутри контейнера могут находиться призы от организатора либо сувениры, оставленные другими командами, которые уже находили этот тайник. Вооружившись картами и GPS навигаторами, участники ищут клады. Когда клад найден, необходимо ввести код тайника на сайте и таким образом зафиксировать факт обнаружения тайника. По желанию, участник может забрать находящиеся в тайнике сувениры и вещи, и/или положить в тайник что-нибудь от себя. Сами контейнеры не уносятся и могут существовать довольно продолжительное время.

Пример сценария игры

Игры могут проводится в любое время. Если такая игра доступна для прохождения после завершения, игроки могут заняться поиском тайников вне зачёта.

Для участия необходимо:

— Подключение к интернет для того, чтобы получать координаты тайников на сайте.

Передвигаться по городу можно любым способом. Если в игре требуется наличие GPS навигатора, об этом будет сообщено в описании игры дополнительно.

Побеждает команда (или участник, если игра одиночная), которая первая обнаружила все тайники. В процессе поиска тайников могут даваться отдельные бонусные задания, которые по факту выполнения могут давать подсказки к местам расположения тайников, либо бонусное время, которое влияет на конечный итог игры.

Мокрые войны

Суть игры

Суть игры заключается в том, что каждый участник является одновременно и «охотником» и «жертвой». Участник получает на сайте досье на «жертву» и начинает «охоту» на нее, в это же время досье этого участника получает другой игрок. Цель «охотника» — выследить «жертву» и в прямом смысле замочить её — из водяного оружия. Цель «жертвы» — не попасться в лапы «охотника» и не дать себя «замочить». Если участник «замочил» свою «жертву», она отдаёт ему свой код жизни, который необходимо ввести в форму на сайте. Так участник получает на сайте новое досье — на человека, за которым охотилась «замоченная жертва». Таким образом, круг участников сужается и в финале остаётся только два «охотника», которые выслеживают друг друга.

Цель игры — «замочить» максимальное количество «жертв» из водяного оружия и остаться «незамоченным».

«Мочить» «жертву» можно только из водяного оружия (пистолеты, ружья, автоматы) и только чистой водой.

Для участия в играх «Мокрые войны» необходимо иметь «Аттестат». Это виртуальный документ, который подтверждает подлинность личности.

Игры начинаются по понедельникам и идут круглосуточно в течение нескольких дней, недели или нескольких недель.

Для участия необходимо:

— Подключение к Интернет для того, чтобы получить досье на «жертву»;

— Водяное оружие (пистолеты, ружья, автоматы) заправленные чистой водой.

Победителем игры считается охотник, успевший замочить за отведённое на игру время как можно больше жертв. Если количество замоченных жертв у нескольких охотников одинаковое, учитывается время выполнения последней «мокрухи».

Первая игра StreetWars прошла летом 2004 года в Нью-Йорке. Её прототипом стало увлечение местных студентов, которые, балуясь, любили обстреливать друг друга из водяных пистолетиков. Но однажды два друга — Франц Алико и Ютаи Альберт Ляо — поняли, что такие детские забавы уже не приносят достаточно острых ощущений. И эти юные американские любители экстрима решили вынести игру за пределы учебных заведений.

Мозговой штурм

Суть игры

Это игра, которую можно пройти находясь за компьютером. Игра напоминает игру «Что? Где? Когда?» в многопользовательском варианте. На каком бы домене не проходила такая игра, в неё играют команды с разных городов и стран.

Пример сценария игры (на авто тематику)

Пример сценария игры (ребусы, география)

Пример сценария игры (CCCР)

Пример сценария игры (про страну Грузию)

Такие игры могут проводиться в любое время, но, как правило, проходят вечером или в выходные дни.

Для участия необходимо:

— Подключение к интернет для того, чтобы получать задания и вводить коды.

Теоретически можно играть и через PDA или даже мобильный телефон, но практика показывает, что это весьма неэффективно. В игре могут быть задействованы большие медиафайлы: изображения, музыка, видео.

Побеждает команда, которая раньше всех пройдёт все уровни (ответит на все вопросы).

Виртуальные игры появились вместе с классической Схваткой. И сейчас виртуальные уровни могут быть в реальной игре в виде бонусных заданий, то есть штаб может облегчить полевым игрокам выполнение миссии, разгадав специальное «штабное», то есть виртуальное задание.

Точки

Суть игры

Команда получает на сайте зашифрованные точки в городе - места, где организаторы написали специальные коды. Разгадав точку, команда высчитывает оптимальный маршрут движения к точке и следует к ней. Обнаружив код на точке, команда вводит его на сайте и получает следующую точку. Зона покрытия игры - административные границы города. Минимальный пробег, ожидающий участников на игре, всегда указывается в анонсе к игре.

Побеждает команда, быстрее других разгадавшая и посетившая все точки.

Публикация с примерами заданий

Полные правила игры

Тайники

Суть игры

Команды ищут спрятанные на территории города или области тайники. Найдя тайник, участники обмениваются сувенирами - как в геокэшинге. В тайниках спрятанные в различных местах клады ищут по загадкам и описаниям, а не по GPS-координатам. Тайник - это пластиковый контейнер, на дне которого написан код. Обнаружив код, команды вводят его на сайте и таким образом получают загадку со следующим тайником.

Побеждает команда (или участник, если игра одиночная), которая первая обнаружила все тайники. В процессе поиска тайников могут даваться отдельные бонусные задания которые по факту выполнения могут давать подсказки по поводу мест расположения тайников либо давать бонусное время которое влияет на конечный итог игры.

Примеры заданий игры

Полные правила игры

Несчастные случаи

В первую очередь игра экстремальная и опасная, поэтому нужно быть предельно аккуратным, осторожным и внимательным. Хроника несчастных случаев в Encounter:

  • 27 октября 2007 года на 23-м километре трассы Новосибирск — Колывань столкнулись две машины, в одной из которых были игроки Encounter. Погибли парень, девушка и ребенок. Шесть человек госпитализировано[3][4].
  • В ночь со 2 на 3 мая 2009 года в г. Старый Оскол погиб юноша. Его ударило током на железнодорожном мосту[5][6].
  • 2 мая 2009 года в Кемерово парень упал с крыши заброшенной фабрики[7].

См. также в игре Дозор.

Примечания

Ссылки

Wikimedia Foundation. 2010.

Что такое Encounter / Инкаунтер?

Encounter / Инкаунтер - особая Встреча с Богом!

Многие считают, что Встреча предназначена только для новообращенных. Это неверно. Она для всех. Некоторые верующие так и не были утверждены в своей вере. Следовательно, многие аспекты их жизни, с которыми помогает разобраться Встреча, так и остались нерешенными. Боль, твердыни и демонические проклятия давят на них из года в год. Печальная картина.

По Ведению G12, каждый из нас призван приводить других к Христу, помогать им обрести свободу и стать учениками Христа. В послании (2 Тимофею 2:2,) Павел повелевает Тимофею передавать полученные знания верным и надежным людям, чтобы последние, в свою очередь, могли научить других. Никто не может научить тому, чего он сам не знает или не пережил. Нельзя увидеть духовный мир с закрытыми глазами.

При переходе церкви в Ведение G12, необходимо каждому ее члену пройти весь процесс целиком для того, чтобы позднее он смог провести через него новообращенных. Другими словами, нужно уловить духовную ДНК видения и передать ее в процессе ученичества. Встреча не направлена только на вас. Она изменяет жизни, освежает и обновляет людей для того, чтобы они, в свою очередь, могли передать Ведение другим.Ведение G12 просто и целенаправленно, но состоит из нескольких частей. Одна из самых важных его составляющих - Встреча с Богом. Процесс утверждения является центральным в стратегии G12. Все верующие должны пройти через него. Процесс утверждения состоит из трех частей: подготовительные уроки, Встреча, закрепляющие уроки. Так что же такое Встреча? Почему она так важна? Все ли должны пройти через нее? Что на ней происходит?

Подготовка к Встрече

На подготовительных уроках новообращенные проходят темы, затрагивающие их новую жизнь во Христе. Кто-то из домашней группы один на один изучает с ними Библию. Разговор идет о спасении, силе молитвы, Слове Божьем и принципах освобождения. Основная цель этих уроков -подготовить верующего к тому, что будет происходить на Встрече.

Духовная брань

Встреча обычно проводится в выходные, и она проходит за городом. До Встречи группа усиленно молится, постится и ведет духовную войну за тех из своих членов, которые примут участие в этом мероприятии. Победа завоевывается в духовном мире еще до Встречи.

Встреча с Богом

И в Ветхом, и в Новом Завете Библия приводит нам истории о том, как жизни мужчин и женщин изменялись радикальным образом после встречи с живым Богом. Авраам встретил Его еще до того, как отправился в путь (Бытие 12), а Моисей - прежде чем вывел народ из рабства (Исход 12). Иисус Навин пережил свою встречу перед тем, как ввести народ Израиля в Землю Обетованную (Иисус Навин 5:13-15). Исаия - прежде чем стать пророком Наивысшего (Исаия 6:1-8). Иисус тоже встретился с Ним перед тем, как начать Свое земное служение (Матфей 3:13-16, Лука 4:1), а Павел - после своего обращения, перед тем как написать большую часть Нового Завета (Деяния 9:3-7).Можно найти и много других примеров того, как лидеры пережили Встречу с Богом, прежде чем войти в полноту служения, которое Он им приготовил. Основная цель Встречи - полное преобразование, которое дает рождение характера Христа. Для того чтобы наша жизнь изменилась коренным образом, нам необходимо пережить настоящую Встречу с Всемогущим Богом.Это и встреча с самим собой, когда смотришь на свою жизнь глазами Бога и ищешь тех изменений, которые Он желает в ней произвести.

И, наконец, Встреча даст вам глубину ведения и откровение о важности домашних групп, заставит вас задуматься о состоянии мира и его отчаянной нужде в Спасителе.

Встреча поделена на следующие аспекты:-Покаяние-Прощение-Разрушение проклятий-Освобождение от демонической зависимости-Внутреннее исцеление-Исцеление от физических болезней-Водное крещение-Крещение и наполнение Святым Духом

-Ведение и Цель для жизни

Цель встречи - это увидеть Бога лицом к лицу, избавиться от всего, что мешает нам в служении. Ведение G12 считает каждого потенциальным лидером. Встреча - это подготовка к обучению в Школе Лидеров.

После встречи с Богом новообращенные проходят уроки со своими наставниками, которые помогают им углубиться в Слово и утвердиться в своем посвящении Христу. Уроки учат о духовной войне, всеоружии Божьем, противостоянию искушениям и атакам врага.

Повторная Встреча с Богом

Повторная встреча – это встреча для тех, кто четко решил следовать по стопам Иисуса: идти и выращивать учеников. Ее цель - служить будущим лидерам, устраняя то, что мешает им стать эффективными Божьими наставниками. Повторная встреча служит в области человеческого духа в отличие от первой встречи с Богом, которая служит в области души. Поэтому эффективность ее всегда высокая и присутствие Бога на повторной встрече вновь укрепляет решивших идти за Иисусом, чтобы исполнить Его поручение.

Что такое:: энкаунтер

30 января 2013, 12:59

Энкаунтер (Encounter) — международная сеть активных городских игр. Название переводится как «случайная встреча», «неожиданное столкновение», «первый опыт», «схватка».

История

Правила игры были разработаны в 2001 году Иваном Маслюковым, еще в рамках проекта «Схватка». Новая игра понравилась молодежи, но из-за финансовых проблем развитие проекта было приостановлено. В 2002 году, после заключения партнерства с минским интернет-провайдером «Белинфонет», игры возобновились.

Но в 2004 году между организатором и провайдером начались разногласия: «Белинфонет» рассматривал «Схватку» только как коммерческий проект, в то время как Маслюков видел в ней возможность реализации своих идей по созданию социальной игры. Маслюкову не удалось отстоять права на бренд «Схватка» и создал новый проект «Энкаунтер». В новый проект перешел и создатель программного обеспечения «Схватки». Теперь игры под брендом «Encounter» проводятся по всему миру.

С 2011 года началась структуризация компании. Теперь бренд «Энкаунтер» развивается по трем направлениям: игровое агентство, цифровое агентство и сеть городских игр.

Виды игр

В игры серии «Энкаунтер» можно играть как в одиночку, так и командами в несколько человек. Командам необходим автомобиль для передвижения между объектами игры, сотовый телефон или ноутбук с доступом в интернет, чтобы получать задания, фонарики (для ночной игры), ну и, факультативно, рации и фотоаппараты.

Схватка

Цель — выполнение заданий на местности на время. Победитель — игрок или команда, первыми завершившие все уровни. Количество заданий, последовательность и время выполнения не регламентированы.

Задания бывают следующих типов:

-Логические задачи

-Ориентирование (поиск)

-Агентский уровень (поиск на местности агента)

-Уровень-конкурс (конкурсы для игроков в обмен на бонусное время)

-Экстремальные уровни (прохождение уровня связано с определенным риском для здоровья игроков)

-«Террор» (прохождение уровня связано с причинением беспокойства людям, не причастным к игре)

-Координаторский уровень (выполнение задания невозможно без помощи координаторов или аналитиков из штаба)

Фотоэкстрим

Необходимо сделать несколько постановочных снимков по заданным условиям. Качество снимков не учитывается (в отличие от «фотоохоты»). Для прохождения уровня необходим фотоаппарат и выход в интернет, отправлять в штаб сделанные фотографии. Побеждает команда, которая быстрее других сделает снимки. Конечный итог игры подводится через несколько часов, после разбора всех нюансов.

Фотоохота

Суть игры — сделать удачную фотографию по поставленному заданию. Но значение играет и качество снимка, и оригинальная идея. Для игры необходимы цифровой фотоаппарат (чем качественнее, тем лучше) и доступ к сети интернет. Победителем становится игрок или игроки, получившие максимальный средний балл за все снимки.

Кэшинг

Необходимо найти клад. Игрокам даются координаты, которые указывают на место, где спрятан или зарыт клад. Для прохождения уровня нужен GPS навигатор, карты местности, выход в интернет. Когда клад найден, на сайте игры необходимо зарегистрировать код, который указан на днище контейнера с кладом, и отправить организаторам фото с находкой, чтобы достоверно зафиксировать факт нахождения. Для победы необходимо найти все тайники.

Мокрые войны

Участник получает на сайте «досье» на жертву, которую необходимо «замочить» из водяного оружия. Одновременно, досье на него самого передается другому игроку. Цель - «замочить» жертву и самому остаться «сухим». Если задание успешно выполнено, «жертва» передает «охотнику» свой индивидуальный код жизни, который нужно зарегистрировать на сайте, и досье на человека, за которым велась охота. И так по цепочке. Игра идет круглые сутки в течение нескольких дней. Победитель — выживший «охотник» с наибольшим количеством «трофеев».

Мозговой штурм

Для прохождения этой игры не обязательно выходить из дома: для участия нужен только выход в интернет. Это всегда многопользовательская игра, участие в которой принимают команды и игроки из разных городов и стран. Побеждает игрок или игроки, которые раньше всех ответят на все вопросы.

Точки

Точки — это места в городе, где организаторы спрятали специальные коды. Угадав по подсказкам, о какой точке идет речь, команда выбирает оптимальный маршрут, ищет код и регистрирует его на сайте. После — получает новую точку. Зона игры — административные границы города. Побеждает команда, которая быстрее остальных разгадает и посетит все точки.

Тайники

Команды ищут на территории города тайники с кодами. Когда первый код зарегистрирован на сайте, команда получает загадку о нахождении следующего кода. В отличие от кэшинга, клады ищутся не по GPS-координатам, а по подсказкам. Для победы необходимо найти все тайники. Но этот уровень был упразднен в 2009 году.

Видеоохота

Как и в случае с фотоохотой, суть уровня сводится к съемке удачного видеосюжета, в котором основное значение играет фантазия и идеи участников. Качество исполнения тоже имеет значение. Сюжеты оцениваются по той же системе, что и Фотоохота.

«Энкаунтер» можно провести в любом городе, были бы желающие. Попробуйте себя в роли организатора и проведите игру для своей дружеской компании. Потому что это весело и интересно.

Что такое Encounter / Инкаунтер?

Многие считают, что Встреча предназначена только для новообращенных. Это неверно. Она для всех. Некоторые верующие так и не были утверждены в своей вере. Следовательно, многие аспекты их жизни, с которыми помогает разобраться Встреча, так и остались нерешенными. Боль, твердыни и демонические проклятия давят на них из года в год. Печальная картина.

По Ведению G12, каждый из нас призван приводить других к Христу, помогать им обрести свободу и стать учениками Христа. В послании (2 Тимофею 2:2,) Павел повелевает Тимофею передавать полученные знания верным и надежным людям, чтобы последние, в свою очередь, могли научить других. Никто не может научить тому, чего он сам не знает или не пережил. Нельзя увидеть духовный мир с закрытыми глазами.

При переходе церкви в Ведение G12, необходимо каждому ее члену пройти весь процесс целиком для того, чтобы позднее он смог провести через него новообращенных. Другими словами, нужно уловить духовную ДНК видения и передать ее в процессе ученичества. Встреча не направлена только на вас. Она изменяет жизни, освежает и обновляет людей для того, чтобы они, в свою очередь, могли передать Ведение другим.Ведение G12 просто и целенаправленно, но состоит из нескольких частей. Одна из самых важных его составляющих - Встреча с Богом. Процесс утверждения является центральным в стратегии G12. Все верующие должны пройти через него. Процесс утверждения состоит из трех частей: подготовительные уроки, Встреча, закрепляющие уроки. Так что же такое Встреча? Почему она так важна? Все ли должны пройти через нее? Что на ней происходит?

 

Подготовка к Встрече

На подготовительных уроках новообращенные проходят темы, затрагивающие их новую жизнь во Христе. Кто-то из домашней группы один на один изучает с ними Библию. Разговор идет о спасении, силе молитвы, Слове Божьем и принципах освобождения. Основная цель этих уроков -подготовить верующего к тому, что будет происходить на Встрече.

Духовная брань

Встреча обычно проводится в выходные, и она проходит за городом. До Встречи группа усиленно молится, постится и ведет духовную войну за тех из своих членов, которые примут участие в этом мероприятии. Победа завоевывается в духовном мире еще до Встречи.

Встреча с Богом

И в Ветхом, и в Новом Завете Библия приводит нам истории о том, как жизни мужчин и женщин изменялись радикальным образом после встречи с живым Богом. Авраам встретил Его еще до того, как отправился в путь (Бытие 12), а Моисей - прежде чем вывел народ из рабства (Исход 12). Иисус Навин пережил свою встречу перед тем, как ввести народ Израиля в Землю Обетованную (Иисус Навин 5:13-15). Исаия - прежде чем стать пророком Наивысшего (Исаия 6:1-8). Иисус тоже встретился с Ним перед тем, как начать Свое земное служение (Матфей 3:13-16, Лука 4:1), а Павел - после своего обращения, перед тем как написать большую часть Нового Завета (Деяния 9:3-7).Можно найти и много других примеров того, как лидеры пережили Встречу с Богом, прежде чем войти в полноту служения, которое Он им приготовил. Основная цель Встречи - полное преобразование, которое дает рождение характера Христа. Для того чтобы наша жизнь изменилась коренным образом, нам необходимо пережить настоящую Встречу с Всемогущим Богом.Это и встреча с самим собой, когда смотришь на свою жизнь глазами Бога и ищешь тех изменений, которые Он желает в ней произвести.

И, наконец, Встреча даст вам глубину ведения и откровение о важности домашних групп, заставит вас задуматься о состоянии мира и его отчаянной нужде в Спасителе.

Встреча поделена на следующие аспекты:

  • Покаяние
  • Прощение
  • Разрушение проклятий
  • Освобождение от демонической зависимости
  • Внутреннее исцеление
  • Исцеление от физических болезней
  • Водное крещение
  • Крещение и наполнение Святым Духом
  • Ведение и Цель для жизни

Цель встречи - это увидеть Бога лицом к лицу, избавиться от всего, что мешает нам в служении. Ведение G12 считает каждого потенциальным лидером. Встреча - это подготовка к обучению в Школе Лидеров.

После встречи с Богом новообращенные проходят уроки со своими наставниками, которые помогают им углубиться в Слово и утвердиться в своем посвящении Христу. Уроки учат о духовной войне, всеоружии Божьем, противостоянию искушениям и атакам врага.

 

Повторная Встреча с Богом

Повторная встреча – это встреча для тех, кто четко решил следовать по стопам Иисуса: идти и выращивать учеников. Ее цель - служить будущим лидерам, устраняя то, что мешает им стать эффективными Божьими наставниками. Повторная встреча служит в области человеческого духа в отличие от первой встречи с Богом, которая служит в области души. Поэтому эффективность ее всегда высокая и присутствие Бога на повторной встрече вновь укрепляет решивших идти за Иисусом, чтобы исполнить Его поручение.

Энкаунтер - пора играть!

Так как общее мнение комментариев к первой нашей статье об американском Tough Mudder звучало как: «Жестковато будет», мы решили, что будем вас знакомить с самыми интересными оффлайновыми играми в энтропической последовательности, пока каждый не найдет именно то приключение, которое полностью соответствует его ожиданиям!Гостья сегодняшнего обзора – международная сеть активных городских игр — Encounter, с физической точки зрения, гораздо более облегченная версия захватывающих приключений в реале.

Страна происхождения: Белоруссия. Дата рождения: октябрь 2001 год. Автор идеи: Александр Маслюков. На создание подобного экшена Александра вдохновил фильм «Игра» с Майклом Дугласом в главной роли.

Когда в дождливом октябре 2001 состоялся старт первой «Схватки», ставшей прототипом Encounter, он мало чем напоминал сегодняшнюю версию Игры. Из 7 заданий только одно требовало от участников активных действий в реале. Тогда это был новый и очень рискованный шаг – мотивировать участников на действия в физическом мире, но люди без вопросов сели в машины и поехали выполнять задание. Сразу стало очевидным, что не доигравшие в детстве в казаков-разбойников и готовые к экшену люди в стране есть, а значит, формат Игры имеет право на существование!

Пресса была к Игре более чем благосклонна, и Encounter год от года набирал популярность. Об Игре написаны две книги: «Encounter. Ночной экстрим», «Планета Encounter», снят документальный фильм Encounter: Желание жить».

Хотя нельзя сказать, что существование Игры было безоблачным. Незарегистрированные авторские права стали причиной появления на игровом пространстве всевозможных клонов. Со скоростью размножения холерных вибрионов в чашке Коха, возникли Quest, Auto-Quest, Дозор, DzzzR, Zарница, Ажиотаж, Night City, MAD project, Переполох… Руководствуясь принципом «Если нельзя остановить безобразие – нужно его возглавить!», Маслюков подумал и предложил всем новоиспеченным клонам объединиться в корпорацию Encounter с единой миссией, правилами и правами. Клоны подумали и согласились.

Повторно наступать на одни и те же грабли Александр не стал и немедленно зарегистрировал авторские права на свое новое детище. Причем не только в Белоруссии, но и в России, Украине, Литве, Польше и Франции. Так Encounter превратилась в международную сеть активных городских игр, которая в данный момент представляет собой три направления: игровое агентство, цифровое агентство и сеть городских игр, и территориально развивается по принципу франчайзинга.

Оплатив разовый взнос, любой желающий получает сублицензию и права владельца на домен третьего уровня в зоне en.cx, на котором он имеет возможность организовывать свои игры по правилам проекта.За каждую проведённую игру её автор обязан перечислить владельцам проекта определённую сумму. Взнос с команды составляет 40-200 $, в среднем играют 15-20 команд. Команда, которая раньше всех выполнит все миссии, становится победителем, и получает 50 % от всех взносов со всех команд, остальные 50 % получает организатор.

На сегодняшний день годовой объём рынка ночных ролевых игр и гонок в Москве оценивается приблизительно в шесть миллионов рублей, с перспективой роста до 250 % в год.

В Encounter входит семь разновидностей игр. Хотите посмотреть, что это за игры?

Одна из самых захватывающих игр в этом списке — Схватка. Основная идея игры заключается в выполнении различных заданий на местности на время. Победителем игры считается игрок или команда, первыми завершившие все уровни. При этом количество заданий, последовательность их выполнения и время на выполнение одного задания не регламентированы правилами и устанавливаются авторами по их усмотрению.

Среди заданий есть следующие уровни:

• Поисковый. Следуя нарисованным на местности подсказкам (рисунок мишени или буквы EN), участники ищут спрятанный организаторами код, причем для этого этапа, как правило, используются заброшенные здания или объекты, на территорию которых достаточно сложно попасть.

• Агентский. Поиск на местности агента- человека, носителя необходимой для участников информации. Его нужно найти по описанным признакам или по реакции на кодовую (часто совершенно безумную) фразу. Если вы успеете найти агента раньше, чем попадете в милицейское или психиатрическое отделение, он поделиться с вами нужной информацией. Правда, вполне может потребовать за это какой-либо предмет или попросит выполнить определенное действие. Вобщем, достаточно четкие ассоциации с определенным персонажем русских народных сказок в характере агента часто прослеживаются.

• Логический.

Без комментариев.

• Конкурсный. Например, выложить максимально длинную линию из снятой с участников команды одежды. За конкурсы начисляется бонусное время, которое вычитается из времени, затраченного на игру.

• Экстремальный. Уровень, прохождение которого связано с определенным риском для здоровья игроков. Чаще всего это поиск кода на высотных объектах (опоры моста, строительный кран, телевышка).

• «Терророристический». В кавычках, в кавычках! Просто прохождение этого уровня связано с причинением определенного рода беспокойства мирному местному населению – это может быть как телефонный терроризм — когда следует обзвонить большое количество абонентов, так и подключение к выполнению задания прохожих, милиционеров, продавцов и прочих безобидных жителей ничего не подозревающего города.

• Координаторский. На таком уровне команда может получить код только с помощью координаторов и аналитиков. Полевые игроки добывают определённую информацию, дальнейшей обработкой которой занимается координационный штаб. Причем, координатор необязательно должен работать дистанционно от команды, он вполне может расположиться с коммуникатором или ноутбуком на заднем сиденье автомобиля.

Существует и несколько возможных последовательностей прохождения уровней: линейная — когда команды проходят задания в том порядке, в котором они введены на сайте, случайная — когда даже авторы сценария не знают, в какой именно последовательности будут выдаваться задания командам, и, штурмовая — когда команда получает все задания одновременно и в какой последовательности выполнять миссии, принимает решение только сама.

Что нужно для Схватки: автомобиль для передвижения по городу, телефон или ноутбук с доступом в Интернет, фонарики (обычно игра проходит в ночь с субботы на воскресенье) и рации для общения между игроками команды на объектах, где сотовая связь работает нестабильно.

Виды энкаунтеров (так называемые «моды»)

Кэшинг

Игроки получают координаты спрятанных на территории города или области кодов. Как правило, они написаны на дне пластикового контейнера, внутри которого могут находиться призы от организаторов Игры или сувениры, оставленные предыдущими командами, которые уже находили этот тайник. Эти сувениры можно забрать, оставить там же или положить в контейнер что-то от себя, руководствуясь принципами щедрости, человеколюбия и в меру развитой фантазии. Вооружившись картами и GPS навигаторами, участники ищут клад и, обнаружив код, вводят его на сайте Игры, зафиксировав факт обнаружения тайника. Что нужно для кешинга: карта местности, GPS навигатор, доступ в интернет и саперная лопатка.

Точки

Команда получает на сайте зашифрованную точку в городе — место, где организаторы написали специальный код. Разгадав ребус о ее месторасположении, команда, высчитав самый оптимальный для передвижения маршрут, выезжает на место. Там, уже на месте, идет поиск написанного кода. Он может быть на дне ржавой бочки, на балке перекрытия, в подвале, полном крыс или просто написанным на стене. Обнаружив код, команда вводит его на сайте Игры и получает следующую зашифрованную точку. Игровая зона — административные границы города. Побеждает команда, быстрее других разгадавшая и посетившая все точки. Что нужно для Точек: автомобиль, для передвижения между ними, карта города, доступ в Интернет, фонарики, рации и хорошее знание городских районов и достопримечательностей.

Мозговой штурм

Это единственная игра в Encounter, в которой можно участвовать, не вставая из-за компьютера. Аналог «Что? Где? Когда?» обычно проводиться в выходные дни и собирает команды из разных городов и стран, независимо от того, на каком домене проходит Игра. Побеждает участник или команда, которая раньше всех пройдёт все уровни (ответит на все вопросы). Что нужно для Мозгового штурма: доступ в интернет и интеллект.

Фотоохота

Это исключительно творческое соревнование, в котором решающее значение приобретает фантазия и креатив участников команды. Команда получает порядка десятка коротких фраз, проиллюстрировать которые и должны сделанные участниками снимки. Например: Ешкин кот, Маланьина свадьба, мимолетное виденье. Для выполнения заданий дается неограниченное количество времени. При выставлении оценок учитывается идея и качество снимка. Оцениваются снимки по двум системам: Самооценка и Судебное заседание. Самооценка — это когда сами же команды и выставляют оценки друг другу, естественно, не имея права голосовать за свои снимки. Судебное заседание — когда фотографии оцениваются судейской коллегией (известные фотографы, креативные, творческие или медийные личности). Победителем становится участник или команда, получившая в сумме максимальный средний балл за все снимки. Что нужно для Фотоохоты: профессиональный фотоаппарат, креативные и творческие идеи.

В отличие от Фотоохоты, участники которой все игровое время мысленно отвечают на второй вопрос русской интеллигенции, который звучит как «Что делать?», участники Фотоэкстрима на эту тему вообще не парятся – им даются четкие и очень подробные инструкции. После которых, единственный вопрос, который занимает мысли команды все отведенное для игры время (а оно в отличие от Фотоохоты здесь ограничено), звучит как «Ну, и как же блин, мы ЭТО сделаем??!!!».

Ведь для получения такого постановочного снимка по строго заданным параметрам команда должна преодолеть разного рода сложности: найти вертолет, на который можно забраться, или боулинг, в который пустят раздетого человека; узнать, кто может ходить по воде, какая девушка согласится обрить голову или уговорить трех сто килограммовых теток сняться в купальниках. Ну, как-то так.

Побеждает команда, которая быстрее всех сделает все снимки. Конечный итог Игры обычно подводят в течение 6-24 часов после нее, потому что, разбирая снимки, авторы сценария начисляют как бонусы (за удачные кадры и дополнения), так и штрафы (две тетки, допустим, тянут на 100 кг, а третья – как Анастасия Волочкова). За что будут бонусировать и штрафовать, четко оговаривают еще до начала Игры, так, что подведение итогов проходит без взаимных обид и под гомерический хохот судейской коллегии, рассматривающей снимки!

Качество снимков в Фотоэкстриме не имеет значения, поэтому все, что для Фотоэкстрима нужно – это фотоаппарат или телефон, который может поработать оным и доступ в интернет, для загрузки фотографий на сайте Игры и получения новых заданий. Да, и еще много драйва и решимости выполнить невыполнимое, на первый взгляд, задание.

Мокрые войны

Если Фотоохота в 2004 году вошла в состав Encounter с легкой руки нашего соотечественника Алексея Ткачева, то возникновением Мокрых войн мы обязаны двум друзьям — студентам из Нью-Йорка — Францу Алико и Ютаи Альберту Ляо. Ребята, в том же 2004 поняли, что обстреливать из водяных пистолетиков в жару можно не только соседей по кампусу, но и все остальное человечество, и вынесли Игру за пределы родной альма-матер. Человечество шаг оценило — в настоящий момент Мокрые войны являются одной из самых захватывающих игр Encounter.

Суть игры в том, что каждый участник является и охотником и жертвой. То есть, пока ты, получив досье на свою жертву, строишь коварные планы против нее, кто-то, получив твое досье, подкарауливает с мокрым оружием в руках тебя. Твоя цель проста – замочить свою жертву в буквальном смысле слова чистой водой из водяного пистолета. Цель жертвы — не дать себя замочить. Цель твоего преследователя – замочить тебя. В этом абсолютно не любовном треугольнике победит хитрейший. А также осторожнейший и стремительнейший.Если вам повезет, и вы замочите свою жертву, прежде чем замочат вас, то жертва даст вам свой код жизни, который необходимо ввести в форму на сайте. Там же вы получите досье на того участника, за которым охотилась замоченная жертва. Таким нехитрым образом, круг игроков сужается и в финале остается только два охотника, которые выслеживают друг друга.

Цель игры, которая в круглосуточном режиме может идти неделями — замочить максимальное количество жертв и остаться при этом незамоченным.

Для Мокрых войн нужно: водяное оружие (пистолеты, ружья, автоматы), заправленные чистой водой, «аттестат» — виртуальный документ, который подтверждает подлинность личности и доступ в интернет, чтобы получить досье на жертву.

Если вы уже выбрали из всего этого многообразия подходящее вам безобразие, регистрируйтесь на Игру без раздумий, ведь участие в подобном приключении еще и решает целую массу проблем, с которыми в ежедневном режиме сталкивается каждый из нас:

Жизнь стала однообразной: работа — дом — работа? Нет идей, как провести с друзьями выходные? Не веришь, что на свете существуют интересные девушки или смелые и решительные парни? Хочешь узнать, как ты станешь реагировать в стрессовой ситуации? Проверить на слабо нового друга? Бросить вызов собственному страху?

В настоящей Игре с людей быстро спадают все социальные маски. Здесь, как в реакции с лакмусовой бумажкой моментально проявляется настоящая суть каждого человека. В обычной жизни ведь совсем непросто разобраться, достоин ли вашего доверия тот, кто находиться рядом с вами на правах друга или любимого человека.

Здесь, как ни крути есть всего два испытанных способа:

1. Съесть с ним пресловутый пуд соли, настоятельно рекомендованный благоразумными предками (а это, путем нехитрых подсчетов, на секундочку, три с половиной года совместной жизни)

2. Или пригласить его разделить с тобой достаточно сложное и рискованное приключение, под категорию которого идеально подходит Encounter.

Выбор только за тобой! И, если ты выбрал Encounter, мы желаем тебе захватывающих приключений!

P.S. А соль, собственно, далеко не самый полезный продукт.

Вопрос: Что такое инкаунтер (энкаутер?)

АлексДи, Вы никогда по настоящему не поймете что такое инкаунтер, не съездив на него. Вот все что можно сказать...

ОТВЕТ Редиты: ну да, каку над попробовать, чтоб знать, что это кака..?.. и не будем знать что такое блуд, не сблудив?..и что такое ад - не попав туда?... но стоит ли ВСЁ пробовать?Не лучше ли держаться учения Христа и апостолов и не добавлять и не прибавлять к ним ничего нового?.. Почему Иисус Христос не устраивал инкаутеры для Своих учеников?..Иуды, или хотя бы для Петра?..не просил писать на листике грехи и на крест не прибивал?.. Вообще-то такая практика - это магия, волшебство...написать и сжечь или еще что сделать и якобы это должно помочь..а есть простота во Христе, от которой не нужно отвлекаться к хитростям дьявольским.. Дух блуда ушол?.. А какой на его место пожаловал?.. Такой, что и не распознать?.. пока в аду душа не окажется?.. Вот некому было подсказать апостолу Павлу как с духом блуда надо на икаутере разбираться..а он то - что советовал корнфской церкви..эх..Павлу бы на инкаутер... к более умным, чем он и ... Сам Господь, Его научивший и пославший учить других..??

...думайте, люди.. будьте учениками Христа, а не лукавых людей.

Еще немного  фактов о истории возникновения  псевдодуховной практики инкаунтеров.

ИСТОРИЯ ВОПРОСА: ИНКАУНТЕР – ЧАСТЬ ВИДЕНЬЯ Г12 (G12): В протестантском формате инкаунтер возник не на пустом месте, а имеет свои предпосылки. Некоторые из них мы рассмотрим. Инкаунтер активно используется в харизматическом движении как основная часть виденья Г12 (G12). Г12 – это сокращение от «группа двенадцати». Система Г12 имеет множество строгих стандартов.Но виденье Г12 - это вовсе не библейский принцип, как это может показаться на первый взгляд, это система управления, которая легко транспонируется в терминологию маркетинг плана и объемы продаж идеи. Задача Г12 – глобальная сеть лидеров.Инкаунтер - это далекая от библейского учения технология, которая вышла из квазибиблейского харизматического богословия Г12. Инкаунтер использует методы групповой психодинамики и приемы психотерапии.Материал из Википедии — свободной энциклопедииEncounter (рус. Энкаунтер — «случайная встреча», «первый опыт», «неожиданное столкновение») — международная сеть активных городских игр.Также это слово имеет значение «схватка» [1] — именно так называется игра, благодаря идее которой и возник данный проект.Инкаунтер - это далекая от библейского учения технология, которая вышла из квазибиблейского харизматического богословия Г12. Инкаунтер использует методы групповой психодинамики и приемы психотерапии. Инкаунтер живет и развивается в харизматическом движении--------------------*Виктория (комментарий)Дорогие братья и сестры! На мой взгляд инкаунтер - это попирательство Крови Иисуса Христа. Иисус никогда не учил учеников никаким инкаунтерам - этого нигде в Библии не написано. Наша встреча с Богом должна быть ежедневной в искренней молитве. Нужно лишь постоянство и верность Богу. Даниил молился 3 раза в день и Господь избавил его от львов.Посмотрите на Давида! Какие у него были отношения с Богом! Какой инкаунтер вы здесь видите? На мой взгляд, люди, пользующиеся подобными вещами не имеют постоянных близких отношений с Господом. И пытаются за один раз настигнуть их. Это одно и тоже, если бы ваш ребенок приходил к вам в гости один раз в пятилетку! Второй момент- так называемое избавление от родовых проклятий, освобождение от бесов и т.п.Я что то понять не могу- а как же Жертва и Кровь Иисуса Христа? Иисус искупил вас от греха, и автоматически избавил от всяких проклятий! Он ваш Ходатай перед Богом -Отцом! Через Него вы святы! А там где живет Святой Дух - какие бесы там могут быть!!!! О чем вы говорите!!! Прихожу к выводу, что инкаунтер- это ничто иное как попасть в Царство небесное не через Жертву Иисуса, а своим путем!

Автор статьи:   Вера Шрёдер (Шепель)       Все статьи Автора:    http://otkrowenie.com/tag/moi-stati/   

E-Mail   для контакта:      [email protected]


Смотрите также