Дизайн виртуальной среды что это такое


Дизайн (виртуальной среды)

Специалисты – дизайнеры виртуальной среды готовятся для художественно- технологической, производственно-технологической, организационно-управленческой и научно-исследовательской деятельности, разработок в области печатной, наружной и телевизионной рекламы, графического оформления интернет-сайтов, мультимедийных приложений и анимационных заставок для  телевизионных программ, виртуальных экскурсий, учебников, анимационных художественных и учебных фильмов. 

Студенческие работы 1 курса по дисциплинам «Композиция», «Архитектоника». Руководитель старший преподаватель Коновалов И.М.  Фрагмент дипломного проекта на тему «Разработка графического контента компьютерной игры». Диплом 1 степени Международного фестиваля цифрового искусства. Руководитель доцент Гайдукова Ю.А. 

Ежегодно студенты данной специальности участвуют в республиканских и международных конкурсах и фестивалях, где подтверждают высокий уровень профессиональной подготовки, становятся лауреатами, награждаются дипломами 1, 2, 3 степени. 

Подготовка специалистов по направлению специальности Дизайн (виртуальной среды) осуществляется на кафедре дизайна. 

Срок обучения – 5 лет, форма получения образования – очная (дневная). 

По окончании обучения в институте  выпускники кафедры защищают дипломный проект, им присваивается  квалификация «Дизайнер».

Каталог учебных дисциплин

www.isz.minsk.by

Дизайнер виртуальной среды (VR)

  • Кем стать?
  • Где учиться?
  • Как расти?
  • Что пробовать?
ico

Информационные технологии, интернет, связь, искусство, техника

Вид деятельности

Творить, создавать новое, проектировать

Краткое описание

Дизайнер виртуальной среды (дизайнер виртуальных миров, архитектор виртуальности, архитектор VR) – специалист, занимающийся созданием концепции виртуального мира и ее практической реализацией в VR-проектах. Виртуальный мир расширяет границы и захватывает новые направления. Сегодня проекты на основе виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) уже реализованы в разных сферах:

    • Развлечения: компьютерные игры, кино, парки аттракционов, трансляция спортивных матчей.
    • Образование: симуляторы вождения автомобиля, самолета, экскаватора и другой техники; визуализация исторических, химических, биологических процессов для обучения в школе.
    • Здравоохранение: симуляция операций, лечение фобий и психических расстройств с помощью виртуального мира.
    • Военная промышленность: симуляция военных действий, отработка трудностей во время виртуального боя.
    • Проектирование: предварительное тестирование автомобиля производителем.
    • Продажа недвижимости: показ домов и квартир, не выходя из офиса риелтора.
      Чем занимается дизайнер виртуальной реальности:
    • Переговоры с заказчиком.
    • Разработка проектной документации.
    • Придумывает идеи для воплощения в VR, а потом проверяет их на практике и выбирает из них лучшие.
    • Продумывает визуальные, звуковые, тактильные ощущения пользователя во время его нахождения в VR.
    • Продумывает влияние визуальных, звуковых и тактильных эффектов на психику человека.
    • Организовывает взаимодействие внутри команды художников, программистов, инженеров-электроников.
    • Анализирует и устраняет концептуальные ошибки на завершающей стадии разработки.
    • Готовит материалы для презентаций.

Где учиться

Профессия дизайнера виртуальной среды еще практически не сформирована, поэтому на нее не учат ни в одном вузе мира. Для приближения к профессии лучше всего освоить базовое образование информационно-технологического профиля или психологическое образование.

Направления образования: Математика и механика (01.00.00) Компьютерные и информационные науки (02.00.00) Информатика и вычислительная техника (09.00.00) Психологические науки (37.00.00)

Вузы:

    • Google
    • Acer
    • Facebook
    • Sony
    • VirtualQuest 360
    • Virtuality Club
    • Chingis LLC

Не определен (специалистов крайне мало)

Прогноз востребованности на рынке труда через 5-7 лет

Прикладные математика и информатика 01.03.02

Математика и компьютерные науки 02.03.01

Фундаментальные информатика и информационные технологии 02.03.02

Математическое обеспечение и администрирование информационных систем 02.03.03

Информатика и вычислительная техника 09.03.01

Информационные системы и технологии 09.03.02

Прикладная информатика 09.03.03

Программная инженерия 09.03.04

Группа направлений «компьютерные и информационные науки» 02.03.01–02.03.03

Психология 37.03.01

Клиническая психология 37.05.01

Психология служебной деятельности 37.05.02

Коды специальностей СПО

Программирование в компьютерных системах 09.02.03

Информационные системы (по отраслям) 09.02.04

Прикладная информатика (по отраслям) 09.02.05

Информационная безопасность телекоммуникационных систем 10.02.02

Информационная безопасность автоматизированных систем 10.02.03

  • Креативность
  • Богатая фантазия
  • Гибкость мышления
  • Умение работать в команде
  • Эмоциональный интеллект
  • Ориентированность на результат
  • Ответственность
Вернуться к списку профессий

proforientator.ru

ИТ-лоббист и дизайнер виртуальной среды: востребованные профессии в 2019 году

Пять профессий, спрос на которые заметно вырастет в ближайшее время. Рассказываем, чему научиться, чтобы стать одним из них.

Компьютерный криминалист

Киберпреступления из разряда экзотики превращаются в рядовые новостные поводы — хакеры то банк атакуют, то снимки обнаженных актрис выложат на всеобщее обозрение. Как и обычные преступления, их необходимо расследовать, а виновных наказывать.

И тут в дело вступают Шерлоки цифровой эры — специалисты по форензике, или компьютерной криминалистике.

Что нужно знать: технологии анализа данных, обратную разработку, законы. Обучиться можно на интенсиве Cyberforensics for Business.

Специалист по экспорту в Китай

Нам представляется, что товарообмен России и Китая идет в одну сторону, а именно в Россию — сплошным потоком липовых айфонов и прочих чудес китайской промышленности. На самом деле Китай покупает у нас почти столько же, сколько мы у них. В прошлом году объем экспорта из РФ в Китай составил больше 38 млрд долларов, а импорта из Китая в Россию — 46 млрд долларов.

Что нужно знать: устный и письменный китайский язык, тонкости оформления экспорта и возврата экспортного НДС, торговую терминологию.

Разработчик смарт-контрактов в недвижимости

Смарт-контракты неразрывно связаны с технологиями блокчейна. «Умный» контракт – это электронный протокол, который обеспечивает исполнение условий договора обеими сторонами. Если говорить еще проще, смарт-контракт сам следит, чтобы никто никого не надул, а иначе сделка просто не состоится.

Перспективы применения смарт-контрактов огромны: от президентских выборов до продажи билетов в театр. Одна из сфер, где с введением смарт-контрактов все сильно упростится и одновременно станет надежнее – сделки с недвижимостью. Не нужно будет нотариусов, расписок, нервов и хлопот. Первой сделкой, проведенной с помощью смарт-контракта, стала покупка квартира в Киеве — ее приобрел основатель издания TechCrunch Майкл Аррингтон, заплатив в криптовалюте.

Что нужно знать: научиться блокчейн-разработке.

Дизайнер виртуальной среды обитания

С каждым годом миллионы людей будут проводить все больше времени в виртуальной реальности. Сейчас она связана преимущественно с играми, но все идет к тому, что скоро в нее начнут активно переносить рабочие и образовательные проекты.

Дизайнеры виртуальной среды обитания займутся проектированием новой реальности, в которой людям должно быть комфортно вести переговоры с партнерами из другого полушария, осматривать виртуальный «двойник» Колизея или «путешествовать» по поверхности Марса.

Что нужно знать: дизайн, архитектура, психология.

ИТ-лоббист

К услугам лоббистов – людей, которые убеждают власти принимать нужные законы — бизнес обращается уже давно. А совсем недавно появилась потребность в ИТ-лоббистах. Эта сфера все больше регламентируется, и в ней появляется новые законы, не вполне комфортные для ее развития. Например, «закон Яровой», согласно которому операторы обязаны хранить интернет-трафик целый месяц и вынуждены постоянно наращивать свои мощности.

Крупные компании уже обзавелись своими лоббистами: рекордсменом по затратам стала Google, которая потратила 18 млн долларов, пытаясь изменить правила размещения рекламы в сети.

Что нужно знать: юридическую базу лоббистской деятельности, законы, регулирующие сферу связи и ИТ.

zen.yandex.ru

Дизайнер виртуальной среды (VR)

  • Кем стать?
  • Где учиться?
  • Как расти?
  • Что пробовать?
ico

Информационные технологии, интернет, связь, искусство, техника

Вид деятельности

Творить, создавать новое, проектировать

Краткое описание

Дизайнер виртуальной среды (дизайнер виртуальных миров, архитектор виртуальности, архитектор VR) – специалист, занимающийся созданием концепции виртуального мира и ее практической реализацией в VR-проектах. Виртуальный мир расширяет границы и захватывает новые направления. Сегодня проекты на основе виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) уже реализованы в разных сферах:

    • Развлечения: компьютерные игры, кино, парки аттракционов, трансляция спортивных матчей.
    • Образование: симуляторы вождения автомобиля, самолета, экскаватора и другой техники; визуализация исторических, химических, биологических процессов для обучения в школе.
    • Здравоохранение: симуляция операций, лечение фобий и психических расстройств с помощью виртуального мира.
    • Военная промышленность: симуляция военных действий, отработка трудностей во время виртуального боя.
    • Проектирование: предварительное тестирование автомобиля производителем.
    • Продажа недвижимости: показ домов и квартир, не выходя из офиса риелтора.
      Чем занимается дизайнер виртуальной реальности:
    • Переговоры с заказчиком.
    • Разработка проектной документации.
    • Придумывает идеи для воплощения в VR, а потом проверяет их на практике и выбирает из них лучшие.
    • Продумывает визуальные, звуковые, тактильные ощущения пользователя во время его нахождения в VR.
    • Продумывает влияние визуальных, звуковых и тактильных эффектов на психику человека.
    • Организовывает взаимодействие внутри команды художников, программистов, инженеров-электроников.
    • Анализирует и устраняет концептуальные ошибки на завершающей стадии разработки.
    • Готовит материалы для презентаций.

Где учиться

Профессия дизайнера виртуальной среды еще практически не сформирована, поэтому на нее не учат ни в одном вузе мира. Для приближения к профессии лучше всего освоить базовое образование информационно-технологического профиля или психологическое образование.

Направления образования: Математика и механика (01.00.00) Компьютерные и информационные науки (02.00.00) Информатика и вычислительная техника (09.00.00) Психологические науки (37.00.00)

Вузы:

    • Google
    • Acer
    • Facebook
    • Sony
    • VirtualQuest 360
    • Virtuality Club
    • Chingis LLC

Не определен (специалистов крайне мало)

Прогноз востребованности на рынке труда через 5-7 лет

Прикладные математика и информатика 01.03.02

Математика и компьютерные науки 02.03.01

Фундаментальные информатика и информационные технологии 02.03.02

Математическое обеспечение и администрирование информационных систем 02.03.03

Информатика и вычислительная техника 09.03.01

Информационные системы и технологии 09.03.02

Прикладная информатика 09.03.03

Программная инженерия 09.03.04

Группа направлений «компьютерные и информационные науки» 02.03.01–02.03.03

Психология 37.03.01

Клиническая психология 37.05.01

Психология служебной деятельности 37.05.02

Коды специальностей СПО

Программирование в компьютерных системах 09.02.03

Информационные системы (по отраслям) 09.02.04

Прикладная информатика (по отраслям) 09.02.05

Информационная безопасность телекоммуникационных систем 10.02.02

Информационная безопасность автоматизированных систем 10.02.03

  • Креативность
  • Богатая фантазия
  • Гибкость мышления
  • Умение работать в команде
  • Эмоциональный интеллект
  • Ориентированность на результат
  • Ответственность
Вернуться к списку профессий

spb.proforientator.ru

Ключевые приёмы в дизайне виртуальной реальности

Автор: Джонатан Раваж (Jonathan Ravasz), студент Медиалаборатории Братиславской высшей школы изобразительных искусств.

Технология виртуальной реальности (ВР) набирает обороты, однако в дизайне под неё отсутствуют методы и лучшие практики. В своём дипломном проекте на степень бакалавра я сосредоточился на возможностях и проблемах пользовательского интерфейса (user interface — UI) и пользовательского опыта (user experience — UX), созданных на базе ВР.

Исторически цифровые интерфейсы создавались в соответствии с требованиями 2D-экранов. Дизайнеры встраивают контент и навигацию в рамки дисплеев, переводя наш реальный мир в иконки и другие элементы пользовательского интерфейса [note]Moggridge, Bill. Designing Interactions. Cambridge, MA: The MIT Press, 2007. Print.[/note]. Избыточное наполнение виртуальной среды с помощью 2D-элементов разрушает погружение, которое предлагает виртуальная реальность. Проектирование для ВР должно означать не перенос 2D-практик в 3D, а поиск новой парадигмы.

Моя работа основана на литературе, исследующей человеческое восприятие и окружающую среду, такой ​​как «Экологический подход к визуальному восприятию» Джеймса Дж. Гибсона [note]Gibson, James J. The Ecological Approach To Visual Perception. New York, NY: Psychology Press, 2015[/note], «Справка по дизайну» Джона Цайселя [note]John Zeisel, Inquiry by Design: Environment/Behavior/Neuroscience in Architecture, Interiors, Landscape, and Planning, W. W. Norton, 2006[/note] или «Поэтика пространства» Гастона Башелара [note]Bachelard Gaston. The Poetics of Space. Beacon Press, 1994[/note]. Хотя основная литература по психологии окружающей среды была написана в 70-х годах, эти знания полностью применимы к виртуальной реальности.

Дизайнеры должны расширить свой опыт в различных областях, таких как психология, архитектура, дизайн освещения и звука, физика, чтобы иметь возможность создавать полностью контролируемый опыт, таким образом направляя пользователей ВР через формирующуюся виртуальную среду.

В своей работе я проектирую и разрабатываю опыт виртуальной реальности, предлагая решения этих проблем в нейтральной виртуальной среде в форме прецедентов (аналогично Google в их приложении Cardboard Design Lab). Следующие варианты использования охватывают только часть широкого спектра новых взаимодействий и решений, предлагаемых ВР. Одновременно появляющаяся технология смешанной реальности (СР) также откроет новые возможности. Хотя между ВР и СР существуют совпадения в отношении дизайна пользовательского интерфейса и взаимодействия, каждая из этих технологий требует своего подхода от разработчиков.

Будущее этих средств зависит от контента, созданного для них. Большая часть нынешнего опыта ВР — это голые симуляции реальной жизни, но после того, как пыль от взрыва новой технологии уляжется, контент адаптируется к спецификациям среды. На этой предстоящей фазе снова потребуются новые дизайнерские решения, но сейчас нам нужно сосредоточиться на создании прочных основ для развития.

Решения в дизайне виртуальной реальности

Роль земли

«Когда пилот находится в облаках, снаружи не видно ничего, и это может очень сильно дезориентировать. Когда пилот выходит из облаков и видит, что земля и небо встречаются на горизонте, он может ориентироваться. Пользователи могут оказаться в такой ситуации в плохо сконструированном опыте виртуальной реальности, что неизбежно вызовет морскую болезнь. Связь между землёй и горизонтом так же важна в ВР, как и в нашей физической реальности. — Джеймс Дж. Гибсон, «Экологический подход к визуальному восприятию» («The Ecological Approach to Visual Perception»), 2015, стр. 19.

Атмосфера

Атмосферная (воздушная) перспектива может помочь пользователям понять масштабы виртуальной среды, тем самым делая опыт более естественным. Концепция этого явления проста: «Чем дальше объект находится, тем через большее количество воздуха и частиц мы должны смотреть, что делает объекты, которые находятся дальше, менее резкими и более размытыми, чем близкие объекты». — Брюс Голдштейн, «Чувство и восприятие», 2013, стр. 230 [note]Goldstein, E. Bruce. Sensation and Perception. 9th ed. Belmont, CA: Wadsworth Publishing, 2013[/note]. Это постепенное угасание ландшафта является ясным индикатором глубины и расстояния.

Мазаччо использует атмосферную перспективу, чтобы создать иллюзию глубины

Функции ландшафта

Джеймс Дж. Гибсон в своей книге «Экологический подход к визуальному восприятию» (стр. 62) разбивает ландшафтные объекты на 8 основных категорий:

  • Земля редко является открытой средой. Обычно она заполняется объектами. Открытые среды позволяют перемещаться в любом направлении над землёй, в то время как покрытая объектами среда подразумевает перемещение только между ними.
  • Путь обеспечивает пешеходное движение от одного места к другому между элементами местности.
  • Препятствием является объект размером с животное, с которым возможно столкновение. 
  • Барьер — это особый вид препятствия, который обычно блокирует обзор и движение.
  • Водная преграда препятствует движению пешеходов.
  • Край, обрыв — это предел возможного подхода. Это опасная зона, пешие животные избегают таких мест.
  • Ступень — размещённая смежно с другими объектами деталь, которая обеспечивает как спуск, так и восхождение.
  • Наклон — может позволить или не позволить передвижение пешехода в зависимости от угла и текстуры грунта.

Использование объектов данных категорий как строительных блоков для виртуальной реальности обеспечит естественное, интуитивное взаимодействие со средой.

Интеграция пользователя в среду через звуковое окружение

В виртуальной реальности изменения окружающей среды вообще не требуют усилий, хотя для пользователя эти внезапные и непреодолимые изменения могут обернуться морской болезнью и замешательством. Бережная интеграция в новую среду может быть достигнута путём затухания сначала звука, затем изображения. Это позволяет создать мысленный образ окружающей среды с помощью звука, понижая шоковый фактор.

Фильм «La Jetée» (1962) почти целиком состоит из фотографий, однако используемые в фильме саундскейпы позволяют зрителям создать сильный мысленный образ пространства.

Управление пользователем при помощи объектов

Перемещение пользователя по определённому пути в наполненной объектами среде может быть затруднено без использования привычных элементов пользовательского интерфейса. Использование этих элементов может нарушить погружение. Однако тонкие изменения в окружающей среде, такие как выращивание цветов в местах открытия прохода, чтобы привлечь внимание пользователей к правильному пути, все же способны сохранить веру в происходящее. Эти намёки должны быть контекстуальными (например, цветы не будут работать в марсианском ландшафте).

Красные цветы в Firewatch помогают игроку двигаться в правильном направлении

Контекстное перекрестье

В виртуальной реальности без отслеживания перемещений пользователя (например, в Gear VR или Google Cardboard) перекрестье используется для того, чтобы показать пользователю направление его взгляда. Демонстрация центра фокуса помогает ориентироваться в пространстве. Оно также используется для перемещения и взаимодействия с объектами. Эти конкретные задачи требуют от него различных реакций.

  • Состояние покоя — перекрестье в состоянии покоя должно быть как можно меньше, давая лишь информацию о том, куда смотрит пользователь.
  • Движение — перекрестье должно активироваться, когда пользователь посмотрит в любое доступное место. При этом оно должно преобразовываться в более крупный указатель, выделяя выбираемую область кругом, проецируемым поверх неё с точки зрения пользователя.
Разница между покоем и движением
  • Взаимодействие с объектами — когда пользователь обращает внимание на интерактивный объект, перекрестье должно реагировать соответствующим образом.
Переход между состоянием покоя и интерактивом

Окрашивание перекрестья — оно должно подстраивать свой цвет под уровень яркости фона, переключаясь между светлым и тёмным режимами, чтобы оставаться видимым в любых условиях освещения.

Объекты как перекрестье — замена перекрестья на конкретные 3D-объекты может быть лёгким намёком на возможность взаимодействия (например, ключ вместо перекрестья при возможности открыть замок).

3D-элемент, заменяющий перекрестье для конкретного взаимодействия

Интерактивные объекты

Если не все объекты интерактивны, пользователям следует указывать, с какими объектами они могут взаимодействовать. В этом случае может помочь контекстное перекрестье, но в некоторых случаях, чтобы избежать путаницы, интерактивные объекты тоже должны измениться. Это может быть незначительное изменение затенения объекта или даже тонкий звук, описывающий его поведение, когда вы смотрите на него (например, щелчок с выключателем света).

Интерактивный объект активирован при взгляде на него

Вывод

Виртуальная реальность становится новой средой с потенциалом столь же сильного воздействия, как радио или телевидение в прошлом столетии. У нас есть возможность создать основы интерфейса, опыта и дизайна взаимодействия, специфичные для этого носителя, не принимая уже существующие решения как должное.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВК, Twitter и Facebook! 

Далее: Видео: взаимодействие с HoloLens на примере приложения Actiongram

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Поддержи Голографику на Patreon!

holographica.space

Практическое руководство по VR-дизайну

В сети есть тонны руководств и блогов про дизайн для виртуальной реальности. Но у вас не хватит времени проштудировать их все и выделить наиболее полезную информацию. Поэтому я решил поделиться своими заметками на тему VR. Это не окончательная форма статьи, она будет дополняться по мере развития технологий и подходов. Также приветствуется обратная связь.

Содержание

Вы новичок в VR? Этот короткий (1-1,5 часа) путеводитель поможет вам сориентироваться в самых важных вещах. К сожалению, без прямого доступа к VR-системе не получится получить полного представления. Наиболее доступные и популярные платформы требуют Android-смартфон. Я рекомендую взять такой, на котором можно будет запускать Daydream. Если вы будете пытаться изучать VR, не попробовав сначала Daydream, то просто потеряете время. Обсуждать VR — это как танцевать про архитектуру. Сначала нужно получить эмпирический фундамент, на котором можно строить последующее обучение.

Приложение Google Cardboard Design Lab для Android — лучший способ освоения фундаментальных принципов хорошего VR-дизайна, как они представляются на сегодняшний день.

Майк Элгар освещает важные моменты, связанные с эргономикой в VR. Предлагаются разные подходы к обдумыванию дизайнерских решений, о командном процессе создания дизайна и документации.

Напоследок взгляните на действительно творческое исследование, проведённое командой Daydream Labs. Оно разбито на три части: взаимодействие, погружение, социальное общение. Эти эксперименты позволяют представить объём работы, необходимой для создания по-настоящему зрелых дизайнерских подходов. Очень много работы. Итак, добро пожаловать в дизайн для VR. Прежде чем продолжить, хочу отметить, что большая часть представленной выше информации относится к приложениям, основанным на эффекте присутствия пользователя (presence-dependent), это сфера развлечений и игр. Рискуя прослыть Капитаном, всё же подчеркну:

Существуют фундаментальные различия между приложениями, основанными на присутствии (presence-dependent), и задача-ориентированными (task-focused).

Пользовательский интерфейс, создаваемый для игры, никогда не будет удовлетворять потребностям приложения для повышения производительности труда. Я думаю, что на этапе развития индустрии ошибочное применение разных подходов будет главным источником неудобств при работе с VR-приложениями.

Основные принципы

  1. Виртуальная реальность — это способ обретения нового опыта и возможностей.
  2. Сессии от 30 минут.
  3. Лучше всего пользоваться VR-приложениями дома в комфортной обстановке.
(Взято из выступления Designing for Daydream, Google I/O 2016)
  1. Оптимизируйте производительность. Крайне важно сохранять частоту кадров стабильной и выше 60 fps. Иначе вы рискуете укачать пользователей. Наш вестибулярный аппарат — это очень капризное устройство. Так что обязательно обсуждайте с вашей командой эстетичность ограничений вашего виртуального мира. Снижение качества ради повышения стабильности лучше, чем наоборот. Хороший пример — PlayStation VR, обладающая низким разрешением, но выдающая 120 fps.
  2. Удобство в приоритете. В VR закон Фиттса действует вовсю. Удостоверьтесь, что пользователи могут экономить движения: объединяйте действия, которые часто выполняются вместе (например, прокрутка вперёд/назад), привязывайте перемещение объектов к сетке, и так далее. С самого начала определитесь, как лучше пользоваться вашим приложением — стоя или сидя, требуется ли поворачиваться на 360 градусов.
  3. Главное — простота обучения. Пока нет правил, как люди должны взаимодействовать с вещами в VR, так что можно делать небольшие упрощения интерфейса. В любых ситуациях пользователь должен получать ясную обратную связь, особенности взаимодействий лучше объяснять на практических примерах, а не текстом. Ключевые понятия приложения нужно объяснять своевременно. Один из лучших примеров — игра Land’s End, в неё невероятно легко учиться играть, а все инструкции даются единственной текстовой строкой.
  4. Избегайте чрезмерной буквальности. Большая часть этого десятилетия прошла под знаком скевоморфизма. Многие разработчики инстинктивно хотят сделать так, чтобы в VR всё было как в настоящем мире. Но нам не нужно воссоздавать каждую мелочь повседневной жизни. В виртуальности не нужно прилагать столько же усилий для открывания банки. Там, где это полезно, можно использовать ориентиры реального мира, но не надо отказываться от преимуществ гибкости физики и характера VR-среды.
  5. Звуковое оформление критически важно. Его роль трудно переоценить, и для большинства разработчиков такая ситуация очень непривычна. Пользователи не будут выполнять в VR сразу несколько задач (пока что), и точно не будут действовать одновременно в VR и реальном мире. Их внимание будет полностью поглощено цифровым миром и задачей, которую они выполняют в данный момент. Поэтому грамотное звуковое оформление будет помогать им ориентироваться и сосредотачиваться на решении текущей задачи. Это ещё один из ключевых способов дать пользователям обратную связь.
«Слух — это разновидность зрения, сразу дающее полное представление о сцене» Алекс Фааборг (Google), Голоса VR, эпизод #423
  • Не прикрепляйте к камере предметы. Если вы не можете отвернуться от чего-то, это вызывает дискомфорт. Это как если бы у вас была грязь на стекле очков.
  • Не ускоряйте и не замедляйте камеру. Она должна двигаться всегда с одной скоростью. Ускорение и замедление также вызывают дискомфорт. Следуйте этим правилам: вперёд > назад, вверх / вниз > стрейф влево / вправо, быстрые перемещения камеры > мягкие вращения камеры.
  • Постарайтесь соблюсти привычное для пользователя расстояние от пола до глаз. Человек высокий или низкий? Подумайте о различиях обзора у маленького ребёнка и у высокого взрослого. Эта задача сильно облегчается при наличии систем отслеживания положения в пространстве. Но если вам они недоступны, то продумайте решение этой задачи заранее.

Идеальный диапазон расстояний для размещения элементов интерфейса, согласно Майку Элгеру.

Человеку неудобно фокусироваться на объектах ближе полуметра. А всё, что дальше 20 метров, теряет эффект глубины, «трёхмерность». Экраны и оптика современных VR-устройств лучше всего позволяют фокусироваться в диапазоне 2-10 метров.

Схема зон размещения разных видов контента, согласно Майку Элгеру.

Алекс Чу, разработчик из Samsung, провёл исследования и выявил оптимальные диапазоны движения головы:
  • Влево/вправо: комфорт — до 30°, максимум — 55°.
  • Вверх: комфорт — до 20°, максимум — 60°.
  • Вниз: комфорт — до 12°, максимум — 40°.

  • Необходимо реализовать наведение на объект и активные состояния. В VR ничто не выглядит однозначно доступным для взаимодействия, так что нужно предусмотреть какой-то индикатор, показывающий при наведении, что с объектом можно что-то сделать. Хорошо помогает и звуковая индикация, особенно для активных состояний.
  • Избегайте поперечного движения рядом с близкими/большими объектами, а также больших скоростей. Если нужно двигаться, то используйте короткие/медленные перемещения по направлению к и от камеры. Это сильно уменьшает вероятность вызвать у пользователя тошноту.
  • Избегайте быстрого приближения к пользователю. В реальной жизни, когда что-то быстро приближается к вашему лицу, вы инстинктивно втягиваете голову или приседаете. Вряд ли вы хотите, чтобы ваши пользователи испытывали подобное, особенно в случае с практическими приложениями.
  • Осторожнее перемещайте самого пользователя. Если вам нужно перемещать пользователя в трёхмерном пространстве (по сути, это перемещение камеры), то избегайте большого ускорения, используйте только линейное движение. Лучше всего мгновенно перемещать с места на место («телепортировать»). Следуйте этим правилам: вперёд > назад, вверх / вниз > стрейф влево / вправо, быстрые перемещения камеры > мягкие вращения камеры.
  • Должны рендериться на одном расстоянии с контентом, на котором фокусируется пользователь.
  • Индикаторы должны иметь состояния наведения и активирования.
  • В большинстве случаев их достаточно отображать только поблизости или поверх интерактивной сущности.
  1. Чем крупнее, тем лучше.
  2. Избегайте текста на белом и светящемся фоне.
  3. Поскольку современные устройства отображают около 13 пикселей на угловой градус, текст должен быть высотой около ~1,5°. Или около 20 пикселей для большинства современных дисплеев.
Размер текста можно вычислить по следующей формуле. Не будем здесь её разбирать, возможно, вскоре появится удобный инструмент для подобных вычисленй.

  • Помещайте пользователей на надёжную поверхность. В буквальном смысле. У пользователя должно быть ощущение, что он стоит на чём-то прочном.
  • Окружайте границами важный контент. Среда должна быть спроектирована так, чтобы направлять взгляд пользователя к важному контенту.
  • По умолчанию ориентируйте пользователя в направлении наиболее важного объекта интереса. Зачастую приходится перемещать пользователя от одной сцены к другой. В таких случаях обязательно по умолчанию ориентируйте его лицом к новой сцене.
  • Для управления вниманием пользователя используйте звук, движение, свет и цвет. Кинематограф учит тому, что движение, контраст и цвет являются лучшими способами привлечь внимание. Но в VR пользователь может просто стоять спиной к необходимым элементам. В идеале нужно уменьшить вероятность подобного, но если уж этого не избежать, то лучше всего привлечь внимание звуком, чтобы пользователь повернулся в нужную сторону.
Трёхмерному окружению нужно небо, это эквивалент фона. Обычно оно выполняется в виде сферы (с панорамной текстурой, проецируемой эквидистантным или каким-либо другим способом) или куба (с натянутой на грани текстурой). Более подробную информацию можно почерпнуть из прекрасных материалов Тессы Чанг:

Создание скайбоксов в VR: Как перенести физику реального мира в методики VR-дизайна

Процесс создания дизайна

Процесс создания дизайна в VR требует многочисленных экспериментов.

Алекс Чу, конференция Samsung Developer:

Адаптируйте ваш привычный процесс. Делайте больше, планируйте меньше.
  • Спорные вопросы решаются на макетах.
    • Макеты, «серый ящик» и прототипы.
    • Расширенные методы рисования.
  • Итеративность предпочтительнее: дизайн, разработка, тест, повторение.
    • Делайте черновик простейшей функциональности и оттачивайте её.
    • Ваши предположения ошибочны. Чаще тестируйте.
  • Используйте другие дисциплины и методики.
    • Кинематограф, архитектура, строительство, художественное оформление, игры…
Посмотрите это видео от команды Google VR (23:00–34:00), там рассказывается о подходе к процессу создания дизайна VR-продуктов, используемом в Daydream Labs:

  1. Наброски от руки. Это единственный двухмерный этап в вашем процессе создания дизайна шаблона и взаимодействия.
  2. Объёмные макеты. Как можно скорее переносите свои идеи в VR, чтобы протестировать комфортность ваших трёхмерных макетов. Можно упростить себе задачу и использовать двухмерные текстуры для обозначения элементов интерфейса. Не тестируйте на экране ноутбука — все тесты проводите только на VR-устройствах. Вероятно, на самых ранних этапах стоит использовать методику «серого ящика», когда черновик макета строится из примитивных однотонных геометрических форм, по образу прототипирования двухмерных интерфейсов. Когда вы доведёте до ума комфортность макета, можно начать улучшать его достоверность.
  3. Пользовательские тесты. Как можно раньше и чаще тестируйте на реальных пользователях. Важно тестировать на самых разных людях, не только на тех, кто имеет опыт использования VR. Желательно, чтобы ваше приложение стало для кого-то первым опытом общения с виртуальной реальностью.
Набор дизайнерских инструментов для VR находится на самом раннем этапе становления. Не существует универсального решения для внедрения ясного процесса создания дизайна, при котором все инструменты работают вместе и дополняют друг друга. Так что приготовьтесь с головой окунуться в технические подробности, впереди много скучного. 90% вашей работы над дизайном, особенно в начале, будет связано с прототипированием. Так что предлагаю вам список найденных мной инструментов, удачных и не очень.

Примечание: список далеко не исчерпывающий. У меня пока нет очков HTC Vive, для которых есть прекрасные инструменты для создания дизайна, например, Tilt Brush. Для Oculus есть Medium и Quill. Движки Unity и Unreal имеют возможность создавать рабочие окружения для «комнатных» (room-scale) VR-платформ, которые также в процессе выпуска.

Отличные инструменты

Я пока не нашёл ничего, что можно отнести к этой категории. Надеюсь, скоро это изменится.

Есть статья, посвящённая последним новостям про Unity.

Запуск ожидается в конце года.

Хорошие инструменты

  • A-Frame: библиотека для быстрого моделирования простых интерактивных сцен в VR. Создана в Mozilla на основе ThreeJS. Очень полезная, очень простая в изучении. Бесспорно, лучший инструмент прототипирования для маленьких команд с универсальными обязанностями. Недостаток: в случае со смартфонами получается слишком высокий уровень задержки, чтобы можно было уверенно тестировать на пользователях.
  • Dayframe: мой маленький шаблонный проект, чтобы ускорить прототипирование под Daydream VR. Он использует вебсокеты в паре с запасным смартфоном для эмулирования контроллера Daydream.
  • Unity: движок для создания полноценных кроссплатформенных VR-проектов. Довольно сложен по сравнению с предыдущими инструментами, но гораздо более функциональный и мощный. Его достаточно для большинства production-задач, поэтому на нём целесообразно создавать высокореалистичные прототипы. Труден в изучении.
Менее хорошие инструменты
  • Sketch-to-VR: простой плагин, позволяющий набросать свои идеи в Sketch и быстро экспортировать их в сцену A-Frame. По моему опыту, он мало полезен для того, чтобы представить себе финальный облик, потому что это просто изображения, проецируемые на цилиндрическую поверхность. Если у вас хорошо развита интуиция относительно того, что сработает, а что нет, то можете использовать этот плагин в качестве первого шага для создания контуров сцены. Хотя он и лишает её львиной доли динамики.
  • FramerJS VRComponent: если вы знакомы с FramerJS, лучшим скриптовым инструментом для прототипирования, то сможете начать создавать прототипы для VR в знакомом окружении. Главный (и фатальный) недостаток: здесь пока не поддерживается стереокамера, так что вы не сможете тестировать в настоящей VR. Надеюсь, скоро это исправят.
Иногда нужно быстро сгенерировать модель. В любых приложениях есть простейшие геометрические фигуры (кубы, сферы и так далее), но их не всегда достаточно. По моему опыту, самый удобный для портирования формат — .obj. Вот список хороших инструментов для моделирования, с которых можно начать:
  • MagicaVoxel: очень удобный процесс моделирования в стиле Lego/Minecraft. Модели создаются с помощью вокселов.
  • TinkerCAD: позволяет очень быстро генерировать простые составные трёхмерные фигуры.
  • Blender: более сложен в изучении, но позволяет создавать действительно сложные объекты.
  • SketchUp: широко известный редактор. Понадобится дополнительный плагин для создания .obj.
Множество готовых моделей есть в сети. Наверняка скоро начнёт появляться всё больше сторов.
  • Sketchfab: прекрасная библиотека VR-контента, которую можно рассматривать в WebVR. На сегодня это Flickr в мире 3D-контента.
  • Thingiverse: в основном модели для 3D-печати, но есть и много «обычных». Придётся конвертировать из .stl в .obj.
  • Хранилища ресурсов Unity / Unreal.
Итак, у вас есть идея. Как её протестировать на пользователях? Пока что доступна лишь одна специализированная VR-платформа: Fishbowl VR. Кое-что придётся настраивать вручную, хотя вам в первую очередь захочется получить:
  • Съёмку пользователей со стороны, когда они используют ваш продукт, чтобы можно было посмотреть, как они двигаются при этом.
  • Синхронный видеоряд того, что они видят в VR-устройстве.
Некоторые компании разработали комплексы так называемой «гибридной реальности» (Mixed Reality), видеозапись с реальным человеком внедряется в виртуальный мир. Но пока что это довольно сложный процесс, об этом хорошо написано здесь.

Словарь

HMD: Head Mounted Display, шлем/очки виртуальной реальности. Tracked: в tracked-системе известна не только ориентация головы, но и позиция VR-устройства в пространстве. Это позволяет наклонять голову вбок и вперёд/назад, а также приседать и вставать на цыпочки.

Room scale: «комнатная» система, использующая достаточно большое отслеживаемое пространство, в котором пользователь может свободно перемещаться. Иными словами, можно ходить по комнате.

Inside out tracking: «отслеживание наоборот». Используется в HMD.

Дисплей: экран VR-устройства. Сегодня все системы используют LCD-экраны, с плотностью пикселей как минимум 400 ppi.

Линзы: все HMD используют линзы, установленные перед дисплеями, чтобы пользователи могли сфокусировать взгляд на изображении.

Бочкообразная дисторсия: для коррекции создаваемых линзами изображений движок генерирует изображение с бочкообразной дисторсией. В результате изображение выглядит чётче.

IPD, Inter-pupilary distance: межзрачковое расстояние. Используется для оценки расстояния между глазами человека. Это индивидуальный параметр, влияющий на стереоскопический эффект, который и создаёт иллюзию глубины.

FOV, Field of view: поле зрения дисплея в градусах, по вертикали и горизонтали.

PPD: Pixels per degree: пиксели на градус. При печати мы используем DPI (точки на дюйм), экраны оцениваем в PPI (пиксели на дюйм), а в VR используется PPD. Зная этот параметр для каждой платформы, вы сможете делать более качественные и реалистичные дизайны.

Метры: в виртуальных сценах всё измеряется в метрах. Это верно для WebVR (а значит и для A-frame), Unity и Unreal. Никаких футов.

В VR используются параметры: «частота кадров» (Frame Rate) для программного обеспечения, «частота обновления» (Refresh Rate) для дисплея и «частота дискретизации» (Sampling Rate) для отслеживания положения в пространстве, движения и ориентации устройства и контроллеров.

Частота кадров: минимум 60 fps, в идеале 120 fps. Сколько кадров в секунду отрисовывает приложение. Это не константа, параметр сильно зависит от процессора и графического чипа. Но нужно стремиться к тому, чтобы на любом устройстве ваш продукт выдавал не менее 60 кадров. Но на сегодняшний день есть серьёзная проблема с VR на Android-браузерах — Chrome ограничивает частоту 30 кадрами.

Частота обновления: минимум 60 Гц, в идеале 120 Гц. Сколько раз в секунду обновляется изображение на дисплее. Все современные VR-платформы обеспечивают минимальное значение. Этот параметр можно использовать для определения, какие смартфоны не будут поддерживаться вашим приложением.

Частота дискретизации: минимум ~100 Гц, в идеале 1000+ Гц. Сколько раз в секунду считывается положение в пространстве. Низкое значение этого параметра — одна из главных причин ощущения тошноты при использовании VR. Все современные платформы обеспечивают минимальное значение. В iPhone 6s у IMU (inertial measurement unit, инцерциальный измерительный блок) максимальная частота дискретизации равна 100 Гц. У Android-смартфоном широкий разброс. Вдобавок ко всему, в Chrome для Android частота дискретизации понижена, так что при быстрых движениях вас может быстро укачать.

«Время до фотонов» (Time to Photons / Motion to Photons): минимум 50 мс, рекомендуется 20 мс, в идеале 2 мс. Комбинация частоты кадров, обновления и дискретизации даёт нам величину, которую можно назвать общей системной задержкой, или «временем до фотонов»: это промежуток между действием пользователя и отображением его результата на дисплее. Если он больше 50 мс, это может вызвать дезориентацию. Задержка в 2 и менее миллисекунд уже не замечается.

Платформы

Процесс адаптации, FOV, разрешение, частоты кадров/обновления и методы ввода кардинально различаются от платформы к платформе. Ниже я привёл важную информацию и ссылки на официальные руководства. Такие системы не имеют кабелей, все вычисления выполняются в смартфоне, который также выступает в роли дисплея. Одна из наиболее проработанных и доступных платформ. Думаю, она получит широкую популярность. SDK доступен.

Руководства: Обзор от разработчиков

Дата выхода: 10 ноября 2016 Торговая площадка: Android Play Store ОС: Android (для смартфонов, совместимых с Daydream) Управление: поворот головы, не отслеживаемый контроллер с тремя степенями свободы, трекпад с двумя кнопками FOV: ~90° Daydream — лучшая система без привязки. Я думаю, что Cardboard VR будет быстро вытеснена другими, куда более практичными дешёвыми решениями. С другой стороны, это пока единственная VR-платформа, ориентированная на iOS, так что её нельзя игнорировать.

Руководства: Cardboard Design Lab (Android-приложение), Designing for Cardboard

Дата выхода: постоянные инкрементальные релизы приложения и самой конструкции Торговая площадка: iOS App Store, Android Play Store

ОС: iOS/Android

Управление: поворот головы, одна кнопка HMD FOV: 85–100° Учитывая уровень интеграции Daydream, трудно представить, что комбинация смартфон + наголовный держатель Gear VR сохранит свою ценность. В то же время, система даёт доступ ко всему контенту Oculus Exclusive.

Руководства: UI + Управление и навигация

Дата выхода: 27 ноября 2015 (новый релиз ожидается в четвёртом квартале 2016) Торговая площадка: Oculus Store ОС: Android (limited to Samsung Galaxy series phones) Управление: поворот головы, крестовина + одна ёмкостная кнопка на HMD (в новой версии — кнопки «назад» и «домой») FOV: 96–101° Это более мощные решения по сравнению с системами без привязки, обеспечивающие отслеживание позиционирования. Но они дороже, требуют определённой подготовки помещения и оснащены внешним кабелем, на который можно наступить. Это лучший вариант среди систем с привязкой и отслеживанием позиционирования. Прекрасный инструмент для отработки дизайна VR-продуктов, топовая система для профессионалов. Пользовательская база довольно мала, в основном — игровые проекты.

Дата выхода: 5 апреля 2016

Торговая площадка: Steam ОС: Android Управление: отслеживаемые контроллеры FOV: 110° Vive — лучшая система с привязкой. Раньше я отдавал это звание Rift, но в качестве «комнатного» решения она, судя по всему, работает ещё нестабильно. Занимает примерно такую же долю рынка, что и Vive, но качеством похуже и чуть дешевле. Если вам нужна система наподобие Rift, то берите Vive. Единственное различие — доступ к контенту, не имеющий отношения к выбору VR-платформы для практических приложений или в качестве инструмента дизайна.

Руководства: UI + Управление и навигация

Дата выхода: 27 ноября 2015 Торговая площадка: Oculus Store ОС: Windows Управление: касание (отслеживаемые контроллеры доступны с октября 2016), геймпад (думаю, его поддержка уменьшится после выхода Touch) FOV: 110° На текущий момент эта система — как игральный кубик. Это самый слабый продукт среди систем с отслеживанием и привязкой, на значительно более дешёвый и имеет самую большую установочную базу — на сегодня продано более 40 млн PS4. Вероятно, это будет хитовый продукт, но вряд ли он будет интересен помимо игр и развлечений.

Руководства: …

Дата выхода: 13 октября 2016 Торговая площадка: … ОС: Playstation Управление: геймпад, отслеживаемые контроллеры. Примечание: Sony недавно сообщила, что каждое приложение должно поддерживать геймпады, что усложняет разработку. FOV: 100°

Другие ресурсы

От дизайна продукта до виртуальной реальности. Личный опыт и введение в VR
  • UX в VR: Исчерпывающий список видео, статей и источников кода, который поможет вам в обучении и изысканиях. Отсюда я взял большинство инструментов для этой статьи.
  • Подходы к дизайну в виртуальной реальности: хорошая статья базовая статья про принципы дизайна в VR. Более академический подход, уйма информации.
  • Голоса VR: чуть ли не ежедневные выпуски про VR-индустрию. Некоторые из них содержат очень много свежей информации о дизайне опыта погружения.

habr.com


Смотрите также